File:Sumo.zip

From Zak
Jump to: navigation, search
Sumo.zip(file size: 72 KB, MIME type: application/zip)
Warning: This file type may contain malicious code. By executing it, your system may be compromised.

The Fight of the Sumo-Hoppers (Hyppyheikkien Sumopaini)

File Summary

File The Fight of the Sumo-Hoppers
Version 1.44
File size 72 KB
Release date
Release year 1997
Type Video game
Platform DOS
Requirements 486
License Public Domain

Game Summary

Developer Tuomas Korppi
Publisher Tuomas Korppi
Original release date
Original release year 1996
Genre Sports
Subgenre Combat sports
Series [[:Finnish games:|]]
Article The Fight of the Sumo-Hoppers
Website {{{Website}}}

Screenshots

The Fight of the Sumo-Hoppers Gameplay screen.png
The Fight of the Sumo-Hoppers Main menu.png

[[{{{More screenshots}}}|More screenshots]]

Urheilu
Kamppailu-urheilu
Sumo.zip
{{{Competition}}}
{{{Tag_featured}}}
{{{Tag_bloody}}}
{{{Tag_level_editor}}}
Yes
{{{Tag_short}}}
{{{Tag_source_code}}}
{{{Tag_play}}}
{{{Tag_christmas}}}
{{{Tag_finnish_summer}}}
{{{Platform2}}}
{{{Platform3}}}
{{{Platform4}}}
{{{Platform5}}}
{{{Platform6}}}
{{{Platform7}}}
{{{Platform8}}}
{{{Platform9}}}

README

  **********************************************************************
  *                                                                    *
  *            The Fight of the Sumo-Hoppers - T.Korppi 1996           *
  *                                                                    *
  *                         Version 1.44                               *
  *                                                                    *
  *      If you have critic, comments, questions etc. about the game,  *
  *        a bug report or any other reason to catch me,               *
  *                                                                    *
  *              contact me: tuomas.korppi@helsinki.fi                 *
  *                                                                    *
  *    check my www-site out: http://www.helsinki.fi/~korppi           *
  *                                                                    *
  **********************************************************************
                             
                             
                             INTRODUCTION
                   
The Fight of the Sumo-Hoppers is a new kind of a Budo game loosely based on 
the laws of Physics. It's an especially designed for people who are fed up 
with Hollywood -style games with beautiful graphics but no depth and 
simulators whose only merit is their ability of imitating reality. Thus, The 
Fight of the Sumo-Hoppers is - in addition to being something new -  
a return to the early computer games.

The Fight of the Sumo-Hoppers is about a fictious planet of Musculia and its 
Sumo-fights. Every ten years wrestlers gather themselves on the Cement Desert 
(the only place to carry their weight on the planet) to compete in a 
tournament. The wrestlers can have a weight of several megatons since all 
they eat consists of the heaviest atoms. Those cause controlled nuclear 
reactions in their bodies, thus they gain power so mighty that they can 
throw each others.


                        CHAPTER 1 -- Getting started 

To play the game you need a (486-) PC computer (I suppose 386+math copros 
will do), a vga screen and a human opponent. (There are - besides sumo.exe -
three crucial files: nappis.tum, aset.tum and hisco.tum. If you lack them, 
write command 'sumo inifiles' (to dos-prompt) to fix the problem. You 
must anyway let the program write on them.)

In this game you and your 'friend' adopt the role of sumo-wrestlers and try 
to win your opponent in a Musculian fight. You control the foot of the 
wrestler. You can control the length (3 positions) and angle (5 positions). 
You jump by trying to push the foot inside the ground. Wrestlers hold each 
other automatically.

The rules are simple: The contestant loses, who steps outside the tatami 
or whose other part of body than foot touches gound.
The other contestant wins, respectively.


      SYSTEM CONFIGURATION
        
 If you change SYSTEM CONFIGURATION, the changes will be saved to the 
 disk when quitting.

        Speed           Is the length of the loop making the game slower.
                        Notice!! Also "Rounds"-value controls the speed        
                        of the game.

        Rounds          How much movement is made between screen updates.

                        The correct values of speed and round depend on your
                        computer. The bigger 'speed' the slower game and the
                        bigger rounds the faster game. If your speed is too
                        low (<- 6), your screen starts flashing. If your
                        round is too big (4 ->), the movement wont be very 
                        smooth. My 100Mhz Pentium likes values speed 9 
                        round 2, feel free to find yours by testing 
                        different values.

                        If two pages is OFF, the game is synchronized with
                        the screen: Flashing problem won't appear and 
                        speed-value is irrelevant. Speed is controlled
                        through rounds-value.
                        The right value then depends on the refresh rate
                        of your monitor. With my 75 Hz monitor I use
                        value 2 7/8.


        Default & New  'Default' sets the default keys of the game, 'New'
        Keys            asks you to enter the keys you like and then saves
                        Since I use Finnish keyboard, keys are designed for 
                        it. Feel free to customize the keys according to
                        your country.

                        All keys don't work together. Two keys down together
                        works but greater amounts cause problems. Default 
                        keys should work so that if another player 
                        presses together a length- and an angle key, the 
                        other player is still able to press a key. 
                        If you can't find proper keys, agree with your 
                        opponent that only one key down at the time per 
                        player is accepted.


        Keys read by... If the option is on, the scancode is read, ascii-code
                        otherwise. Scancode-option accepts special keys 
                        (shifts, etc..) and is independent of caps- and
                        num locks. Ascii-codes however are compatible with
                        and type of keyboard.

        KeyCop          If KeyCop is zero, KeyCop is off, otherwise it's on.
                        The KeyCop number tells, how many simultaneous
                        key presses are allowed per player. If the number
                        of key presses is greater than KeyCop, the player
                        loses the game. 
                        Even though the KeyCop won't fix problems with                        
                        the keyboard, it ensures that the one suffering is
                        the one abusing the keyboard and not the opponent.

                        P.S. The KeyCop is not completely foolproof. 
       
        
        Instant Replays Enables Instant replays. I suggest you to turn it on.

        Two-Paged Screen If the option is on, the 640*350 -screen with a
                         hidden page is used. Between screen updates is
                         waited the number of milliseconds that Speed
                         declares. If the option is off, the one-paged
                         640*480 -screen will be used with drawing during
                         vertical blank. Thus, the Speed-variable has no
                         role.

        RULE VARIATIONS
        
        Tornado         The normal setting is 'Off'. Tornado is just a 
                        curiosity for those bored in the normal game.

        Strict          The original version tested only the collisions of
        Collision       the toe, waist and the top of the head. If Collision
        Check           is 'on', also the knee and whole head are tested. The
                        default is 'off'.

        Middle Length   Since by using the middle length of the foot it's 
                        relatively easy to make the opponent fall on his/her
                        head, the charasteristics of 'a hopping game' emerge
                        clearer if it's turned off. Anyway the middle length
                        enables some fine strategies.
                        P.S. There's a counterstrategy for those head to the
                        ground -throws. Just roll you foot.


        Slippery Ground If the option is chosen, the foot won't stick to
                        the ground. The Slippery Ground doesn't work with
                        Swamp-terrain. Beginners may not notice much 
                        difference whether the Slippery is off or on. Many
                        complicated tricks are however noticeably easier to
                        do, if the foot can be stuck to the ground. 
                        If the Slippery is off, the foot can be pressed a
                        short distance into the ground. If Slippery is on,
                        the foot remains always on the surface.
                        Slippery is an experimental feature, so Slippery on
                        can cause some anomalies.

                        Although the Slippery and Middle Length -options are
                        located to the same row, they don't have much else
                        in common. Their location is just to save space on
                        the screen. Control the Middle Length with the left
                        arrow and Slippery with the right arrow.

        Terrain         With the option you can change the form of the 
                        tatami; add hills and valleys. With the Sine-
                        terrain, the collision check works better in Strict
                        mode.


        SINGLE/MULTIPLAYER
        
        Tournament      Starts a 'cup style' tournament for 2-8 players. 
                        You will need two victories to get to the next round.
                        You're asked to enter the names of the participants. 

        Tricks          Starts the mode for solitary tricks. The computer
                        sets the starting position and tells what to do.
                        You can change the trick in the menu by pressing 
                        arrow keys.

        Computer Robot  Either guy will be controlled by the computer.
                        The computer opponent is very typical computer
                        opponent. It is punctual, careful and fast, but
                        lacks sense of strategy. Although the robot works
                        always, it's designed for 'tornado off/collisions
                        off, ground variation off -modes'.

        Rule Variations- and Single/Multiplayer -menus are not available 
        during a fight.


        THE GAME

        Real Guys       Default is always 'On'. If you turn it off, the 
                        program will draw a box system that corresponds
                        to physical formulas by which the guys are moved.
                        This might be useful while practising the game,
                        however ugly the screen will be.

        Lue Ohjeet      Read instructions in Finnish.


        Disk Recorder   Starts the disk loader and saver for instant replays.
                        There's a space for one instant replay in the program.
                        First there're the contents of the 'demo.nau'
                        (if the file can't be found, the space is empty.)
                        When a game has been played, there is the game in
                        the space. If 'load' is chosen from the disk 
                        recorder, the contents of the selected file will be 
                        in the space. When F1 is pressed in the graphics 
                        display, the current contents of the space will be
                        played. Respectively, if 'save' is chosen in the
                        disk recorder, the contents of the space will be
                        saved.
        In main menu, use left arrow for 'Show Hiscores' and right arrow
        for Disk Recorder.


                   In Practice: Save game
                                1) Play a game with instant replay switch
                                   (System Configuration) on.
                                2) After the game, press esc and choose 
                                   Disk Recorder from Main Menu. 
                                3) Write the file name and comment you like
                                   and switch the action to 'SAVE'.
                                4) Save the game by pressing enter
                                5) Exit Disk Recorder mode by pressing esc.                                

                                Load and watch a saved game
                                1) Choose Disk Recorder from main menu
                                   (check that instant replay switch is on)
                                2) Write the file name you want to load
                                   and press enter to start the loading.
                                3) Exit Disk Recorder mode by pressing esc.
                                4) Choose 'start game' in main menu 
                                5) Press F1 to play the saved game.                       


 Some actions can by made with parameters. For further information use 
 parameter '?'

        (c:\>sumo ?)


Solitary Tricks: You're the blue. You're not allowed to control green unless
you're told otherwise. You see on the menu also the difficulty of the tricks.
There are 4 categories, very easy, easy, hard and very hard. Many tricks 
have several forms in different difficulty categories. After starting
game the computer will give you instructions of what to do.
Many of the tricks teach you strategy for the two players' fight, but 
there're also 'plain tricks'.

For solitary tricks, there's also a highscore board. To make a proper  
performance you must choose difficulty level's first trick on the main menu. 
And then, without visiting the main menu complete all the tricks. The time 
(without pauses, like in ice-hockey) you spend is measured. The shorter 
time, the better result. The unit is a 'round', there're about 100 rounds in 
a second, depending on the speed of the game. No extra penalty is given for 
failed tricks, but of course the time they take is included to your result.

NOTICE!! Only one highscore per player and level is registered at the time!!


                 CHAPTER 2 -- how to succeed in the game

You control the foot of a wrestler. It is a line starting from waist and
ending to the tip of a toe. (The knee is only a decoration that has no 
role in the game. Even its collisions are untested.) You can control the
length and the angle of the foot. Naturally you jump with a control that 
should push the foot into the ground. The bodies of the wrestlers make
a square 'rigid body' studied in the elementary physics. The foot consists
of a pointlike object in the tip of the toe and forces between it and 
the corner of the square that represents wrestler's waist. There're two
forces, one controls the angle between the foot and body and another
the length of the foot. With control keys, the player sets the ideal (null 
potential-) position to which those forces try to steer the foot. Because 
of the elasticity of the foot you can make impossible movements, i.e. make 
the foot roll over 360'. The force of the foot is at first linear with the 
difference of real and ideal length of the foot, but it has a maximum value. 
Also the foot has a maximum length (So pumping energy to the foot does not 
make the it indiscriminately long). The weight of the pointlike object is 
infinitely small, so the foot doesn't affect on the movement of the system 
if it doesn't touch the ground.
 

(Below 'foot' means mostly the pointlike object)
When the foot hits the ground, it sinks a little (about 0.1 - 2 pixels) 
inside the ground. Then the foot can cause the forces to the upper body 
so that the length and angle of the foot are getting 'correct' (also 
a bit downwards!!). When the foot is the ground, it can move only to the 
direction of the vector that starts from the toe and ends to the waist.


Strategy: Try to get into the position in which you are leaning backwards and
the opponent can't touch the ground. Then you can throw the opponent
with a backward spin (the foot in the backmost position while jumping) or
push the opponent outside the tatami with small leaps (the foot in the
second-backmost position) When you throw, don't use full strength (the foot
from shortest position to longest). That makes usually you spin so much that
the opponent gets an advantage (unless you get outside the tatami). By 
limiting force you can make the opponent fall on his/her head. The defense
against that kind of throw is rolling your foot around (find out how!!)

My goal has been doing a Budo game where you don't merely choose
the technique you're going to use but also design and compose it from 
smaller elements and finally perform it. Therefore, I won't give you the 
complete tactical manual. I think searching for new techniques is the best 
part of the game. You can get some inspiration by doing solitary tricks. 
Experimenting alone with both guys is also worthwhile.
  

About Solitary Trick:
In Rolling Stone -tricks, the spin of the rigid body -object is tested.
The computer is pretty strict about that, so be careful. (You're allowed to 
turn only 0.02 radians = about 1 degree to the wrong direction). You can be 
confronted by the harmful 'suck effect' of the foot. If you land so that your
foot is longer than the ideal position, the acceleration of spinning can be 
opposite to the expected one. The effect is relatively weak, so you 
propably don't notice it in the normal game (it may even help you to stop 
the movement of the system), but in certain tricks it can ruin your 
performance. In such tricks, avoid landing with a vibrating foot.
In Very Hard Somersault, there's a few seconds delay between completing
the somersault and the computer declaring it successful. During that delay
all you're supposed to do is not falling (Both guys are allowed to touch the 
tatami with their feet) or getting outside the tatami, and
also not rolling too much back clockwise.


The Fight of the Sumo-Hoppers is a PD game, so you are allowed to use and
distribute the program any way you like. (The game is however available free
on the WWW. If you were sold this game, you have wasted your money.)

You are even allowed to modify the game. (In case you want to have the source
code, mail me.) When distributing the modified version, please include the
original version to the package and some kind of note telling people, which
one is the modified versionand which one is the original one. Still, the 
name of the modified version should implicate, that it's a modified version 
of the Sumo-Hoppers, like: 
 The Fight of the Sumo-Hoppers ++
 Sumo-Hoppers - The Next Generation 
 The Return of the Revenge of the Son of the Sumo-Hoppers
I, however, reserve the names with Roman numerals, like 
 The Fight of the Sumo-Hoppers II


If you like my game and play it at least five hours, please send me a
"Hi, I like your game!" -mail or a postcard (see address at my home page). 
If you make something drastic with the Sumo-Hoppers, like modifying it, 
adding a link to Sumo-Hoppers on your home page, writing an article on a 
paper about the game etc... please let me know. (I don't want to contorol 
your action, but I am curious of what happens to the game.)

Since the program is public domain, I have no copyright. All the above are
thus merely recommendations.

LUEMINUT

  ***********************************************************************
  *                                                                     * 
  *               Hyppyheikkien Sumopaini - T.Korppi 1996               *
  *                                                                     *
  *                          Versio  1.44                               *
  *                                                                     *
  *    Jos haluat kritikoida, kommentoida, kysyä, ym... peliä/pelistä,  *
  *      raportoida bugista tai muuten vain ottaa minuun yhteyttä,      * 
  *                                                                     *
  *               meilaa: tuomas.korppi@helsinki.fi                     *
  *                                                                     *
  *       katso myös webbisivu: http://www.helsinki.fi/~korppi          *
  *                                                                     *
  ***********************************************************************


                               JOHDANTO

Hyppyheikkien sumopaini on fysiikan lakeja vapaasti mukaileva, uudenlainen
budopeli. Se on erityisesti suunnattu ihmisille, jotka ovat kyllästyneet 
tyhjiin, hienolla grafiikalla kuorrutettuihin Hollywood-tuotteisiin sekä 
simulaattoreihin, joita arvioidaan vain niiden todellisuudenkopioimiskyvyn 
perusteella. Paitsi uutta, Hyppyheikkien sumopaini on siten myös paluu 
tietokonepelien juurille, aikaan jolloin käyttäjät olivat rautaa ja 
koneissa pyöri softaa. 

Hyppyheikkien sumopaini kuvaa fiktiivisen Musculian planeetan asukkaiden 
sumopainiotteluita. Painijat kokoontuvat Musculian betoniaavikolle (se on 
ainoa paikka, joka kestää massiivisten sumopainijoiden painon) turnaukseen 
kymmenen vuoden välein. Sumopainijat voivat painaa useita megatonneja sillä 
he nauttivat ateriakseen vain raskaimpia alkuaineita. Nämä aiheuttavat heidän 
kehoissaan hallittuja ydinreaktioita, joiden johdosta he saavat niin 
valtavat voimat että he jaksavat heitellä toisiaan ilmaan.

                    
                    LUKU 1 -- Pelin aloittaminen

Pelataksesi tarvitset (486-) PC mikron (luultavasti myös 386+mat pros vetää), 
vga-näytön ja ihmisvastustajan. (Filen sumo.exe lisäksi peliin kuuluu myös
fileet nappis.tum, aset.tum ja hisco.tum. Jos näitä ei löydy, voit luoda ne 
käskyllä sumo inifiles (siis käsky kirjoitetaan dos-kehotteeseen). Joka 
tapauksessa sinun täytyy antaa koneen kirjoittaa niihin.)
 
Tässä pelissä sinä ja 'ystäväsi' omaksutte sumopainijoiden roolin ja yritätte 
voittaa toisenne Musculian sumopainiottelussa. Ohjaat pelissä painijan 
jalkaa, jonka pituutta (3 mahdollisuutta) ja kulmaa (5 mahdollisuutta) voit 
säädellä. Ponnistaminen tapahtuu tietenkin siten, että yrität työntää jalan 
maan sisään. Painijat pitävät toisistaan kiinni automaattisesti.

Säännöt ovat yksinkertaiset: Se ottelija häviää, joka koskee ensin maata
jollain muulla ruumiinosalla kuin jalallaan tai astuu tatamin ulkopuolelle.
Toinen ottelija voittaa vastaavasti.
 
         
        SYSTEM CONFIGURATION
        
        Jos muutat SYSTEM CONFIGURATION-asetuksia, peli tallettaa muutokset 
        quitatessasi levykkeelle.
  
        Speed          Hidastussilmukan pituus, Huom!! Myös Rounds säätää
                       pelin nopeutta.
        
        Rounds         Kuinka monta 'kierrosta' pelataan 
                       näytönpäivitysten välillä      
               
                       Speedin ja roundsin arvot ovat konekohtaisia. Mitä
                       suurempi speed, sitä hitaampi peli ja mitä suurempi
                       rounds, sitä nopeampi peli. Myös näiden suhteesta
                       kannattaa pitä huolta. Liian pieni speed ( - 6, riip-
                       puu koneesta) alkaa välkyttää ruutua ja liian iso
                       rounds( 3-4 ->) saa aikaan nykivän animaation.
                       100Mhz Penalleni sopii arvot speed 9 round 2. Etsi
                       sopivat arvot kokeilemalla.

                       HUOM!! Jos two pages on OFF, peli tahdistetaan
                       näytönpiirron mukaan; välkkymisongelmaa ei ole, mutta
                       speed -arvolla ei ole merkitystä. Rounds säätää
                       tällöin pelin nopeutta. Sopiva nopeus riippuu tällöin
                       siitä, kuinka usein näyttöäsi päivitetään. Itse käytän 
                       75 Hz monitorillani arvoa 2 7/8.
   

        New & Default   Default asettaa pelin oletusnäppäimet ja new pyytää
        Keyboard        syöttämään uudet näppäimet, jotka talletetaan levylle.

                        Näppäimistön kanssa on pieniä ongelmia, sillä kaikki
                        näppäimet eivät näytä toimivan keskenään; 2 näppäin-
                        tä painuu aina, mutta kolmannen kanssa voi tulla
                        ongelmia. Nykyisellä pitäisi pelin toimia siten, että
                        jos toinen pelaaja painaa yhtä kulma- ja yhtä pituus-
                        nappulaa, pitäisi toiselle pelaajalle aina hyväksyä
                        1 näppäimenpainallus. Myös molempien pelaajien pitäisi
                        pystyä painamaan 'pyöritysnäppäimet' yhtaikaa pohjaan.
                        Ehdotan, että sovitte sellaisesta herrasmiessäännöstä 
                        ettei saa painaa kuin yhtä nappulaa kerralla kunnes 
                        saan ongelman ratkaistua. Jos löydät sellaiset 
                        ohjausnäppäimet, että ne kestävät huomattavasti 
                        enemmän näppäinten yhteispainalluksia kuin 
                        oletusnäppis, meilaa siitä minulle. (Huom! Katso
                        KeyCop)

      
        Keys Read by..  Skannauskoodin mukaan lukeminen on parempi vaihtoehto,
                        sillä se sallii myös erikoisnäppäinten käytön ja 
                        lukee jokaisen näppäimen erillisenä. Lisäksi se ei
                        ole riippuvainen caps- ja num lockeista. Jos toiminto
                        kytketään pois, luetaan näppäimen ascii-koodi. Ascii-
                        koodit ovat varmasti yhteensopivia kaikilla
                        näppäimistöillä.

        KeyCop          Jos KeyCop on nolla, se on poissa päältä. Muutoin
                        se on päällä. KeyCopin numeroarvo kertoo, kuinka
                        montaa näppäintä pelaaja saa painaa kerrallaan.
                        Jos tämä määrä ylittyy, pelaaja häviää. 
                        Vaikkei KeyCop korjaakaan näppäinten yhteispainallus-
                        ongelmaa, se ainakin varmistaa, että 
                        yhteispainallusten tekijä joutuu kärsimään eikä
                        vastustaja.
                        PS. KeyCop ei ole täysin idioottivarma.


        Guy Colors      Saat määrittää miesten värien RGB-arvot.
                        Kukin komponentti on 6-bittinen, eli
                        välillä 0-63.
                        Esim: Musta    R0  G0  B0
                              Valkea   R63 G63 B63
                              Punainen R63 G0  B0

        Instant Replays Sallii pikauusinnat. Kantsii pitää päällä. 
        
        Two-Paged Screen Jos Two-Paged Screen on päällä, käytetään
                        640*350 -resoluutiota ja piilosivua. Tällöin ajastus
                        hoidetaan itse siten, että näytönpäivitysten välillä
                        odotetaan Speedin osoittama millisekunttimäärä.
                        Jos Two-Paged Screen on poissa, käytetään kerran
                        piirrettävää 640*480 -sivua, joka päivitetään
                        vertical blancin aikana, joten ei voida itse määrätä
                        odotettavaa aikaa (speed -asetus).


        RULE VARIATIONS
        
        Tornado         Käynnistää tuulen, jonka nopeus ja suunta vaihtelee.
                        Asetus on tarkoitettu peliin muutoin kyllästyneille
                        ja normaali peli on siis 'Off'.

        Strict          Alkuperäinen versio testasi törmäyksiä 'real 
        Collision       guys off' -toiminnon mukaan (testattavia pisteitä
        Check           varpaankärki, vyötärö ja päälaki). Jos Collision
                        kytketään päälle, testataan myös polvi ja pää
                        kokonaan. Oletusarvo on 'off'.

        Middle Length   Koska käyttämällä jalan keskimmäistä pituutta on aika
                        helppo heittää vastustaja pää edellä maahan, voidaan
                        'pomppimispelin' luonne säilyttää paremmin estämällä 
                        k.o. liike. Keskiasento on kuitenkin tärkeä useissa
                        hienoissa liikesarjoissa.
                        P.S. Vastastrategia pää edellä maahan heittämiselle
                        on jalan pyöritys.
     

        Slippery Ground Jos toiminto on päällä, ei jalka jää maahan kiinni.
                        Slippery Ground ei toimi swamp-maastossa.
                        Aloittelija ei välttämättä huomaa eroa olipa 
                        toiminto päällä vai poissa. On kuitenkin olemassa
                        monia liikesarjoja, jotka ovat helpommin 
                        hallittavissa, jos jalka pysyy maassa kiinni.
                        Jos toiminto on poissa, voi jalka upota hieman maahan,
                        jos sitä painetaan voimakkaasti, jos taas Slippery on
                        päällä, pysyy jalka aina aivan maan pinnassa.
                        Slippery on vasta kokeellinen toiminto, joten se 
                        saattaa aiheuttaa välillä jotain anomalioita.

                        Slippery- ja Middle Length-toiminnot ovat samalla 
                        rivillä tilan säästämiseksi; toiminnoilla ei ole
                        oikeastaan mitään yhteistä. Vasen nuoli säätää 
                        Middle -length -toimintoa ja oikea nuoli Slippery-
                        toimintoa.
        
        
        Terrain         Toiminnolla voit muutella tatamin muotoja, lisätä
                        mäkiä ja kuoppia ym... 
                        Sine-maaston törmäyksentestaus toimii paremmin jos 
                        Strict check on päällä.
                        Mountain-maasto ja Tornado yhdessä voivat ajoittain
                        aiheuttaa liukulukutoimitusten ylivuotoa.


        Rule variations- ja Single/Multiplayer -valikot eivät ole käytössä
        kesken pelin.
 

        SINGLE/MULTIPLAYER

        Tournament      Käynnistää 2-8 hengen 'Voittaja jatkoon'- tyyppisen
                        turnauksen, jossa jatkoon pääsee kahdella voitolla. 
                        Valittuasi tämän joudut syöttämään osallistujien 
                        nimet sisälle.

        Tricks          Käynnistää yksinpelitemppuilumoodin. Kone kertoo,
                        kuinka temppu tulee tehdä ja asettaa äijät
                        alkuasentoon. Voit vaihtaa temppua nuolinäppäimistä.

        Computer Robot  Tietokonevastustaja korvaa valitsemasi pelaajan. 
                        Tietokonevastustaja on tyypillinen 
                        tietokonevastustaja, joten se on täsmällinen, nopea 
                        eikä tee virheitä, mutta sillä ei ole strategista 
                        tajua. Vaikkakin tietokonevastustaja toimii kaikilla
                        asetuksilla, se on suunniteltu 'tornado off/
                        collisions off, ground var. off' -asetuksille.

        Rule variations- ja Single/Multiplayer -valikot eivät ole käytössä
        kesken pelin.


        THE GAME

        Real Guys      'On' on normaali asetus. 'Off' piirtää äijien tilalle
                        laatikkosysteemin, joka muodostuu niistä fysiikan 
                        kappaleista, joiden liikettä kone laskee. Tämä
                        voi olla hyödyllinen harjoittelussa.


        Disk Recorder   Käynnistää pikauusintojen lataus- ja 
                        tallennustoiminnot: Ohjelmassa on tila yhdelle
                        pikauusinnalle. Aluksi tuohon tilaan ladataan
                        tiedoston demo.nau sisältö (jos levyllä ei ole
                        k.o. tiedostoa, tila on tyhjä). Kun Sumoa pelataan,
                        tulee tuohon tilaan viimeisimmän pelin sisältö.
                        Jos uusinta ladataan levyltä, se tulee tuohon tilaan.
                        Kun grafiikkanäytössä painetaan F1- näppäintä,
                        'soitetaan' tuon tilan sisältö ja jos valitaan
                        disk recorderista tallennustoiminto, talletetaan 
                        k.o. tilan sisältö haluttuun tiedostoon.

                        Show Hiscores valitaan päävalikosta left arrow -
                        näppäimellä ja Disk Recorder right arrow -
                        näppäimellä.

     Joitain toimintoja saa myös parametreillä. Ohjeet parametrillä '?'.
  

Yksinpelitemput: Olet sininen etkä saa liikuttaa vihreää, ellei toisin 
mainita. Tempusta näet valikossa nimen lisäksi vaikeustason very easy, easy,
hard tai very hard, useista tempuista on eri vaikeusasteiden muotoja. 
Käynnistettyäsi pelin näet myös ohjeen siitä, mitä sinun tulee tehdä 
valitsemassasi tempussa. 
Osa tempuista opettaa pelissä oleellisia taktiikoita, mutta seassa on myös
'pelkkiä' temppuja.

Yksinpelitempuista pidetään myös hiscore-taulua. Tehdäksesi arvoitava 
suoritus, sinun täytyy valita päävalikosta jonkun vaikeustason ensimmäinen
temppu ja sen jälkeen, käymättä päävalikossa, pelata kaikki k.o. vaikustason
temput läpi. Tämän jälkeen arvioidaan, kuinka paljon 'tehokasta peliaikaa' 
sinulta kului; mitä vähemmän, sitä kovempi tulos. Aika mitataan 
'kierroksina', sekuntissa on vähän alle sata kierrosta valitusta nopeudesta 
riippuen. Epäonnistuneista yrityksistä ei sakoteta erikseen, mutta ne 
tietenkin lisäävät kuluttamaasi peliaikaa.

Tasoa ja pelaajaa kohti hyväksytään vain yksi (paras) huipputulos listalla.
                         

                        LUKU 2 --  Pelissä menestyminen

Ohjaat pelissä painijan jalkaa. Jalka on jana, joka alkaa vyötäröltä ja 
päättyy varpaankärkeen. (Polvi on vain koriste, sillä ei ole mitään roolia 
pelissä - edes sen törmäyksiä ei testata.) 
Voit säätää jalan pituutta ja kulmaa ruumiiseen nähden. Ponnistaminen tapah-
tuu tietenkin sellaisella säädöllä, jolla jalka pyrkii menemään maan sisään.
Ottelijoiden ruumiit vyötäröstä ylöspäin muodostavat neliönmuotoisen 
(fysiikasta tutun) jäykän kappaleen (joka siis liikkuu ja pyörii siihen
kohdistettujen voimen vaikutuksesta). Jalka muodostuu kierre- ja tavallisesta
jousesta (sekä jalan kärjessä olevasta pistemäisestä kappaleesta), 
joiden ihanne(nollapotentiaali)asentoja pelaaja määrää ohjausnappuloiden 
avulla. Jousiominaisuuksia hyväksikäyttämällä voidaan saada aikaan 
mahdottomia liikkeitä, mm. pyörittää jalkaa ympäri. Jousen aiheuttama voima 
ei ole kokonaan suoraan verrannollinen venymään, vaan k.o. voimalla on 
maksimiarvo. Myös jalalla on maksimipituus. (Joten jouseen ei voi pumpata 
mielivaltaisen suuria energiamääriä.)
Jalan kärjen paino on äärettömän pieni, joten se ei vaikuta systeemin 
liikkeeseen silloin kun se ei ole maassa.


Jalan osuessa maahan jalka uppoaa hieman (n. 0.1-2 pikseliä) maan sisään.
Jalan ollessa maassa jalan jouset vaikuttavat yläruumis-kappaleen 
liikkeeseen riippumatta siitä, mihin suuntaan ne ohjaavat yläruumista.
Jalan kärki kykenee tällöin liikkumaan vain sen suuntajanan suuntaisesti,
jonka alkupiste on varpaankärki ja loppupiste vyötärö.


Taktiikkaa: Pyri sellaiseen asemaan, että olet takaviistossa siten, että
sinun jalkasi koskettaa maata ja vastustaja joutuu pyristelemään ilmassa.
Tästä asemasta on helppo heittää toinen taaksepäinvoltilla (jalka takimmai-
sessa asennossa) tai työntää pelialueen ulkopuolelle (jalka toiseksi takim-
maisessa asennossa; tämä strategia on hieman hankalampi). Heittäessäsi ei
kannata aina käyttää suurinta mahdollista voimaa (jalka lyhyimmästä asennosta
pisimpään), paitsi jos heität pelialueen ulkopuolelle. Pyörähdätte 
yleensä niin paljon, että vastustaja pääsee etulyöntiasemaan. Jos rajoittaa 
voimaa (jalka lyhyimmästä asennosta keskimmäiseen tai keskimmäisestä 
pisimpään), saa vastustajan yleensä tippumaan pää edellä maahan. Pää edellä
maahan -heittoa vastaan voi puolustautua pyörittämällä jalkaa ympäri (keksi
miten!!)

Olen pyrkinyt tekemään budopelin, jossa ei ainoastaan valita liikettä, vaan
heitot ja muut liikkesarjat joudutaan suunnittelemaan, rakentamaan 
pienemmistä elementeistä ja vielä suorittamaan itse. Näin ollen en halua 
antaa täydellistä taktiikkaopasta. Ainakin minusta antoisinta
pelissä on keksiä uusia kikkoja. Tee yksinpelitemppuja, niistä voit saada 
virikkeitä strategiaan. Lisäksi on ihan hyödyllistä pelata itse molempia äijiä
ja kokeilla erilaisia temppuja.
 

Yksinpelitempuista:
Mm. Rolling Stoneissa testataan äijien yläruumiiden pyörimissuuntaa.
Tämän vaihtumisessa kone on tarkka (väärään suuntaan saa kääntyä korkeintaan
0.02 radiaania =n. 1 aste.) Koska ilmanvastus vain hidastaa (ei käännä 
pyörimistä), voi joskus ilmassa systeemi vaikuttaa pysähtyneeltä ilman, että 
peliä keskeytetään. Todellinen vaara on jalkojen 'imaisuefekti'. Jos jalka 
kohtaa maan siten, että se on ihanneasentonsa pidemmällä puolella, voi se 
aiheuttaa ruumiiseen sellaisen hiljaisen voiman, joka aiheuttaa kiihtyvyyden 
päinvastaiseen suuntaan kuin on oletettu. Ilmiö on sen verran heikko, ettei 
siitä ole normaalipelissä haittaa, mutta Rolling Stonejen kriittisissä 
vaiheissa se voi aiheuttaa ikäviä epäonnistumisia kun pyörimissuunta vaihtuu 
hetkeksi odottamatta. Vältä siis ko. tempuissa alastuloja värähtelevällä 
jalalla.              
Very Hard Somersaultissa tehtyäsi tempun on muutaman sekunnin viive ennenkuin
se julistetaan onnistuneeksi. Tuon tauon aikana sinun ei tarvitse tehdä 
muuta kuin pysytellä tasapainossa (molemmat äijät saavat koskea jaloillaan
tatamia), pyörähtämättä liikaa takaisin 
myötäpäivään. 


Hyppyheikkien Sumopaini on PD-peli, joten saat käyttää ja levittää ohjelmaa
aivan niin paljon kuin haluat. (Huomaa, että ohjelma on vapaasti saatavissa
WWW:stä. Jos maksoit jollekin pelistä, rahasi menivät hukkaan.)

Saat jopa muuttaa ohjelmaa. (Lähetän lähdekoodin pyydettäessä.) Kuitenkin
muutettua versiota levitettäessä pitäisi pakettiin liittää myös alkuperäinen
versio ja huomautus siitä, kumpi on alkuperäinen ja kumpi muutettu versio.
Muutetun version nimen pitäisi lisäksi vihjata, että kyseessä on k.o. pelin
muutettu versio, esim:
 Hyppyheikkien Sumopaini ++
 Hyppyheikkien Sumopaini - The Next Generation
 Hyppyheikkien Pojan Koston Paluu
Varaan roomalaisilla numeroilla lisätyt nimet kuitenkin itselleni, esim.
 Hyppyheikkien Sumopaini II

Jos pidät pelistä ja pelaat sitä vähintään 5 tuntia, lähetä minulle 
"Heippa, pidän pelistäsi" -maili tai postikortti (osoitteeni on 
webbisivullani). Ilmoita minulle myös jos lisäät linkin Sumon levityssivulle 
tai teet jotain vastaavaa (kirjoitat lehtiarvostelen ym... ) En halua 
kontrolloida toimiasi vaan pelkästään seurata Sumon voittokulkua.

Koska peli on Public Domainia, en voi puuttua mihinkään, mitä teet 
ohjelmallani. Ylläolevat ovat vain suosituksia.

File history

Click on a date/time to view the file as it appeared at that time.

Date/TimeDimensionsUserComment
current10:39, 14 December 2015 (72 KB)Admin (Talk | contribs)
  • You cannot overwrite this file.

There are no pages that link to this file.