File:Sumo.zip
From Zak
Sumo.zip (file size: 72 KB, MIME type: application/zip)
Warning: This file type may contain malicious code.
By executing it, your system may be compromised.
The Fight of the Sumo-Hoppers (Hyppyheikkien Sumopaini)
File Summary
File | The Fight of the Sumo-Hoppers | |
Version | 1.44 | |
File size | 72 KB | |
Release date | ||
Release year | 1997 | |
Type | Video game | |
Platform | DOS | |
Requirements | 486 | |
License | Public Domain |
Game Summary
Developer | Tuomas Korppi | |
Publisher | Tuomas Korppi | |
Original release date | ||
Original release year | 1996 | |
Genre | Sports | |
Subgenre | Combat sports | |
Series | [[:Finnish games:|]] | |
Article | The Fight of the Sumo-Hoppers | |
Website | {{{Website}}} |
README
********************************************************************** * * * The Fight of the Sumo-Hoppers - T.Korppi 1996 * * * * Version 1.44 * * * * If you have critic, comments, questions etc. about the game, * * a bug report or any other reason to catch me, * * * * contact me: tuomas.korppi@helsinki.fi * * * * check my www-site out: http://www.helsinki.fi/~korppi * * * ********************************************************************** INTRODUCTION The Fight of the Sumo-Hoppers is a new kind of a Budo game loosely based on the laws of Physics. It's an especially designed for people who are fed up with Hollywood -style games with beautiful graphics but no depth and simulators whose only merit is their ability of imitating reality. Thus, The Fight of the Sumo-Hoppers is - in addition to being something new - a return to the early computer games. The Fight of the Sumo-Hoppers is about a fictious planet of Musculia and its Sumo-fights. Every ten years wrestlers gather themselves on the Cement Desert (the only place to carry their weight on the planet) to compete in a tournament. The wrestlers can have a weight of several megatons since all they eat consists of the heaviest atoms. Those cause controlled nuclear reactions in their bodies, thus they gain power so mighty that they can throw each others. CHAPTER 1 -- Getting started To play the game you need a (486-) PC computer (I suppose 386+math copros will do), a vga screen and a human opponent. (There are - besides sumo.exe - three crucial files: nappis.tum, aset.tum and hisco.tum. If you lack them, write command 'sumo inifiles' (to dos-prompt) to fix the problem. You must anyway let the program write on them.) In this game you and your 'friend' adopt the role of sumo-wrestlers and try to win your opponent in a Musculian fight. You control the foot of the wrestler. You can control the length (3 positions) and angle (5 positions). You jump by trying to push the foot inside the ground. Wrestlers hold each other automatically. The rules are simple: The contestant loses, who steps outside the tatami or whose other part of body than foot touches gound. The other contestant wins, respectively. SYSTEM CONFIGURATION If you change SYSTEM CONFIGURATION, the changes will be saved to the disk when quitting. Speed Is the length of the loop making the game slower. Notice!! Also "Rounds"-value controls the speed of the game. Rounds How much movement is made between screen updates. The correct values of speed and round depend on your computer. The bigger 'speed' the slower game and the bigger rounds the faster game. If your speed is too low (<- 6), your screen starts flashing. If your round is too big (4 ->), the movement wont be very smooth. My 100Mhz Pentium likes values speed 9 round 2, feel free to find yours by testing different values. If two pages is OFF, the game is synchronized with the screen: Flashing problem won't appear and speed-value is irrelevant. Speed is controlled through rounds-value. The right value then depends on the refresh rate of your monitor. With my 75 Hz monitor I use value 2 7/8. Default & New 'Default' sets the default keys of the game, 'New' Keys asks you to enter the keys you like and then saves Since I use Finnish keyboard, keys are designed for it. Feel free to customize the keys according to your country. All keys don't work together. Two keys down together works but greater amounts cause problems. Default keys should work so that if another player presses together a length- and an angle key, the other player is still able to press a key. If you can't find proper keys, agree with your opponent that only one key down at the time per player is accepted. Keys read by... If the option is on, the scancode is read, ascii-code otherwise. Scancode-option accepts special keys (shifts, etc..) and is independent of caps- and num locks. Ascii-codes however are compatible with and type of keyboard. KeyCop If KeyCop is zero, KeyCop is off, otherwise it's on. The KeyCop number tells, how many simultaneous key presses are allowed per player. If the number of key presses is greater than KeyCop, the player loses the game. Even though the KeyCop won't fix problems with the keyboard, it ensures that the one suffering is the one abusing the keyboard and not the opponent. P.S. The KeyCop is not completely foolproof. Instant Replays Enables Instant replays. I suggest you to turn it on. Two-Paged Screen If the option is on, the 640*350 -screen with a hidden page is used. Between screen updates is waited the number of milliseconds that Speed declares. If the option is off, the one-paged 640*480 -screen will be used with drawing during vertical blank. Thus, the Speed-variable has no role. RULE VARIATIONS Tornado The normal setting is 'Off'. Tornado is just a curiosity for those bored in the normal game. Strict The original version tested only the collisions of Collision the toe, waist and the top of the head. If Collision Check is 'on', also the knee and whole head are tested. The default is 'off'. Middle Length Since by using the middle length of the foot it's relatively easy to make the opponent fall on his/her head, the charasteristics of 'a hopping game' emerge clearer if it's turned off. Anyway the middle length enables some fine strategies. P.S. There's a counterstrategy for those head to the ground -throws. Just roll you foot. Slippery Ground If the option is chosen, the foot won't stick to the ground. The Slippery Ground doesn't work with Swamp-terrain. Beginners may not notice much difference whether the Slippery is off or on. Many complicated tricks are however noticeably easier to do, if the foot can be stuck to the ground. If the Slippery is off, the foot can be pressed a short distance into the ground. If Slippery is on, the foot remains always on the surface. Slippery is an experimental feature, so Slippery on can cause some anomalies. Although the Slippery and Middle Length -options are located to the same row, they don't have much else in common. Their location is just to save space on the screen. Control the Middle Length with the left arrow and Slippery with the right arrow. Terrain With the option you can change the form of the tatami; add hills and valleys. With the Sine- terrain, the collision check works better in Strict mode. SINGLE/MULTIPLAYER Tournament Starts a 'cup style' tournament for 2-8 players. You will need two victories to get to the next round. You're asked to enter the names of the participants. Tricks Starts the mode for solitary tricks. The computer sets the starting position and tells what to do. You can change the trick in the menu by pressing arrow keys. Computer Robot Either guy will be controlled by the computer. The computer opponent is very typical computer opponent. It is punctual, careful and fast, but lacks sense of strategy. Although the robot works always, it's designed for 'tornado off/collisions off, ground variation off -modes'. Rule Variations- and Single/Multiplayer -menus are not available during a fight. THE GAME Real Guys Default is always 'On'. If you turn it off, the program will draw a box system that corresponds to physical formulas by which the guys are moved. This might be useful while practising the game, however ugly the screen will be. Lue Ohjeet Read instructions in Finnish. Disk Recorder Starts the disk loader and saver for instant replays. There's a space for one instant replay in the program. First there're the contents of the 'demo.nau' (if the file can't be found, the space is empty.) When a game has been played, there is the game in the space. If 'load' is chosen from the disk recorder, the contents of the selected file will be in the space. When F1 is pressed in the graphics display, the current contents of the space will be played. Respectively, if 'save' is chosen in the disk recorder, the contents of the space will be saved. In main menu, use left arrow for 'Show Hiscores' and right arrow for Disk Recorder. In Practice: Save game 1) Play a game with instant replay switch (System Configuration) on. 2) After the game, press esc and choose Disk Recorder from Main Menu. 3) Write the file name and comment you like and switch the action to 'SAVE'. 4) Save the game by pressing enter 5) Exit Disk Recorder mode by pressing esc. Load and watch a saved game 1) Choose Disk Recorder from main menu (check that instant replay switch is on) 2) Write the file name you want to load and press enter to start the loading. 3) Exit Disk Recorder mode by pressing esc. 4) Choose 'start game' in main menu 5) Press F1 to play the saved game. Some actions can by made with parameters. For further information use parameter '?' (c:\>sumo ?) Solitary Tricks: You're the blue. You're not allowed to control green unless you're told otherwise. You see on the menu also the difficulty of the tricks. There are 4 categories, very easy, easy, hard and very hard. Many tricks have several forms in different difficulty categories. After starting game the computer will give you instructions of what to do. Many of the tricks teach you strategy for the two players' fight, but there're also 'plain tricks'. For solitary tricks, there's also a highscore board. To make a proper performance you must choose difficulty level's first trick on the main menu. And then, without visiting the main menu complete all the tricks. The time (without pauses, like in ice-hockey) you spend is measured. The shorter time, the better result. The unit is a 'round', there're about 100 rounds in a second, depending on the speed of the game. No extra penalty is given for failed tricks, but of course the time they take is included to your result. NOTICE!! Only one highscore per player and level is registered at the time!! CHAPTER 2 -- how to succeed in the game You control the foot of a wrestler. It is a line starting from waist and ending to the tip of a toe. (The knee is only a decoration that has no role in the game. Even its collisions are untested.) You can control the length and the angle of the foot. Naturally you jump with a control that should push the foot into the ground. The bodies of the wrestlers make a square 'rigid body' studied in the elementary physics. The foot consists of a pointlike object in the tip of the toe and forces between it and the corner of the square that represents wrestler's waist. There're two forces, one controls the angle between the foot and body and another the length of the foot. With control keys, the player sets the ideal (null potential-) position to which those forces try to steer the foot. Because of the elasticity of the foot you can make impossible movements, i.e. make the foot roll over 360'. The force of the foot is at first linear with the difference of real and ideal length of the foot, but it has a maximum value. Also the foot has a maximum length (So pumping energy to the foot does not make the it indiscriminately long). The weight of the pointlike object is infinitely small, so the foot doesn't affect on the movement of the system if it doesn't touch the ground. (Below 'foot' means mostly the pointlike object) When the foot hits the ground, it sinks a little (about 0.1 - 2 pixels) inside the ground. Then the foot can cause the forces to the upper body so that the length and angle of the foot are getting 'correct' (also a bit downwards!!). When the foot is the ground, it can move only to the direction of the vector that starts from the toe and ends to the waist. Strategy: Try to get into the position in which you are leaning backwards and the opponent can't touch the ground. Then you can throw the opponent with a backward spin (the foot in the backmost position while jumping) or push the opponent outside the tatami with small leaps (the foot in the second-backmost position) When you throw, don't use full strength (the foot from shortest position to longest). That makes usually you spin so much that the opponent gets an advantage (unless you get outside the tatami). By limiting force you can make the opponent fall on his/her head. The defense against that kind of throw is rolling your foot around (find out how!!) My goal has been doing a Budo game where you don't merely choose the technique you're going to use but also design and compose it from smaller elements and finally perform it. Therefore, I won't give you the complete tactical manual. I think searching for new techniques is the best part of the game. You can get some inspiration by doing solitary tricks. Experimenting alone with both guys is also worthwhile. About Solitary Trick: In Rolling Stone -tricks, the spin of the rigid body -object is tested. The computer is pretty strict about that, so be careful. (You're allowed to turn only 0.02 radians = about 1 degree to the wrong direction). You can be confronted by the harmful 'suck effect' of the foot. If you land so that your foot is longer than the ideal position, the acceleration of spinning can be opposite to the expected one. The effect is relatively weak, so you propably don't notice it in the normal game (it may even help you to stop the movement of the system), but in certain tricks it can ruin your performance. In such tricks, avoid landing with a vibrating foot. In Very Hard Somersault, there's a few seconds delay between completing the somersault and the computer declaring it successful. During that delay all you're supposed to do is not falling (Both guys are allowed to touch the tatami with their feet) or getting outside the tatami, and also not rolling too much back clockwise. The Fight of the Sumo-Hoppers is a PD game, so you are allowed to use and distribute the program any way you like. (The game is however available free on the WWW. If you were sold this game, you have wasted your money.) You are even allowed to modify the game. (In case you want to have the source code, mail me.) When distributing the modified version, please include the original version to the package and some kind of note telling people, which one is the modified versionand which one is the original one. Still, the name of the modified version should implicate, that it's a modified version of the Sumo-Hoppers, like: The Fight of the Sumo-Hoppers ++ Sumo-Hoppers - The Next Generation The Return of the Revenge of the Son of the Sumo-Hoppers I, however, reserve the names with Roman numerals, like The Fight of the Sumo-Hoppers II If you like my game and play it at least five hours, please send me a "Hi, I like your game!" -mail or a postcard (see address at my home page). If you make something drastic with the Sumo-Hoppers, like modifying it, adding a link to Sumo-Hoppers on your home page, writing an article on a paper about the game etc... please let me know. (I don't want to contorol your action, but I am curious of what happens to the game.) Since the program is public domain, I have no copyright. All the above are thus merely recommendations.
LUEMINUT
*********************************************************************** * * * Hyppyheikkien Sumopaini - T.Korppi 1996 * * * * Versio 1.44 * * * * Jos haluat kritikoida, kommentoida, kysyä, ym... peliä/pelistä, * * raportoida bugista tai muuten vain ottaa minuun yhteyttä, * * * * meilaa: tuomas.korppi@helsinki.fi * * * * katso myös webbisivu: http://www.helsinki.fi/~korppi * * * *********************************************************************** JOHDANTO Hyppyheikkien sumopaini on fysiikan lakeja vapaasti mukaileva, uudenlainen budopeli. Se on erityisesti suunnattu ihmisille, jotka ovat kyllästyneet tyhjiin, hienolla grafiikalla kuorrutettuihin Hollywood-tuotteisiin sekä simulaattoreihin, joita arvioidaan vain niiden todellisuudenkopioimiskyvyn perusteella. Paitsi uutta, Hyppyheikkien sumopaini on siten myös paluu tietokonepelien juurille, aikaan jolloin käyttäjät olivat rautaa ja koneissa pyöri softaa. Hyppyheikkien sumopaini kuvaa fiktiivisen Musculian planeetan asukkaiden sumopainiotteluita. Painijat kokoontuvat Musculian betoniaavikolle (se on ainoa paikka, joka kestää massiivisten sumopainijoiden painon) turnaukseen kymmenen vuoden välein. Sumopainijat voivat painaa useita megatonneja sillä he nauttivat ateriakseen vain raskaimpia alkuaineita. Nämä aiheuttavat heidän kehoissaan hallittuja ydinreaktioita, joiden johdosta he saavat niin valtavat voimat että he jaksavat heitellä toisiaan ilmaan. LUKU 1 -- Pelin aloittaminen Pelataksesi tarvitset (486-) PC mikron (luultavasti myös 386+mat pros vetää), vga-näytön ja ihmisvastustajan. (Filen sumo.exe lisäksi peliin kuuluu myös fileet nappis.tum, aset.tum ja hisco.tum. Jos näitä ei löydy, voit luoda ne käskyllä sumo inifiles (siis käsky kirjoitetaan dos-kehotteeseen). Joka tapauksessa sinun täytyy antaa koneen kirjoittaa niihin.) Tässä pelissä sinä ja 'ystäväsi' omaksutte sumopainijoiden roolin ja yritätte voittaa toisenne Musculian sumopainiottelussa. Ohjaat pelissä painijan jalkaa, jonka pituutta (3 mahdollisuutta) ja kulmaa (5 mahdollisuutta) voit säädellä. Ponnistaminen tapahtuu tietenkin siten, että yrität työntää jalan maan sisään. Painijat pitävät toisistaan kiinni automaattisesti. Säännöt ovat yksinkertaiset: Se ottelija häviää, joka koskee ensin maata jollain muulla ruumiinosalla kuin jalallaan tai astuu tatamin ulkopuolelle. Toinen ottelija voittaa vastaavasti. SYSTEM CONFIGURATION Jos muutat SYSTEM CONFIGURATION-asetuksia, peli tallettaa muutokset quitatessasi levykkeelle. Speed Hidastussilmukan pituus, Huom!! Myös Rounds säätää pelin nopeutta. Rounds Kuinka monta 'kierrosta' pelataan näytönpäivitysten välillä Speedin ja roundsin arvot ovat konekohtaisia. Mitä suurempi speed, sitä hitaampi peli ja mitä suurempi rounds, sitä nopeampi peli. Myös näiden suhteesta kannattaa pitä huolta. Liian pieni speed ( - 6, riip- puu koneesta) alkaa välkyttää ruutua ja liian iso rounds( 3-4 ->) saa aikaan nykivän animaation. 100Mhz Penalleni sopii arvot speed 9 round 2. Etsi sopivat arvot kokeilemalla. HUOM!! Jos two pages on OFF, peli tahdistetaan näytönpiirron mukaan; välkkymisongelmaa ei ole, mutta speed -arvolla ei ole merkitystä. Rounds säätää tällöin pelin nopeutta. Sopiva nopeus riippuu tällöin siitä, kuinka usein näyttöäsi päivitetään. Itse käytän 75 Hz monitorillani arvoa 2 7/8. New & Default Default asettaa pelin oletusnäppäimet ja new pyytää Keyboard syöttämään uudet näppäimet, jotka talletetaan levylle. Näppäimistön kanssa on pieniä ongelmia, sillä kaikki näppäimet eivät näytä toimivan keskenään; 2 näppäin- tä painuu aina, mutta kolmannen kanssa voi tulla ongelmia. Nykyisellä pitäisi pelin toimia siten, että jos toinen pelaaja painaa yhtä kulma- ja yhtä pituus- nappulaa, pitäisi toiselle pelaajalle aina hyväksyä 1 näppäimenpainallus. Myös molempien pelaajien pitäisi pystyä painamaan 'pyöritysnäppäimet' yhtaikaa pohjaan. Ehdotan, että sovitte sellaisesta herrasmiessäännöstä ettei saa painaa kuin yhtä nappulaa kerralla kunnes saan ongelman ratkaistua. Jos löydät sellaiset ohjausnäppäimet, että ne kestävät huomattavasti enemmän näppäinten yhteispainalluksia kuin oletusnäppis, meilaa siitä minulle. (Huom! Katso KeyCop) Keys Read by.. Skannauskoodin mukaan lukeminen on parempi vaihtoehto, sillä se sallii myös erikoisnäppäinten käytön ja lukee jokaisen näppäimen erillisenä. Lisäksi se ei ole riippuvainen caps- ja num lockeista. Jos toiminto kytketään pois, luetaan näppäimen ascii-koodi. Ascii- koodit ovat varmasti yhteensopivia kaikilla näppäimistöillä. KeyCop Jos KeyCop on nolla, se on poissa päältä. Muutoin se on päällä. KeyCopin numeroarvo kertoo, kuinka montaa näppäintä pelaaja saa painaa kerrallaan. Jos tämä määrä ylittyy, pelaaja häviää. Vaikkei KeyCop korjaakaan näppäinten yhteispainallus- ongelmaa, se ainakin varmistaa, että yhteispainallusten tekijä joutuu kärsimään eikä vastustaja. PS. KeyCop ei ole täysin idioottivarma. Guy Colors Saat määrittää miesten värien RGB-arvot. Kukin komponentti on 6-bittinen, eli välillä 0-63. Esim: Musta R0 G0 B0 Valkea R63 G63 B63 Punainen R63 G0 B0 Instant Replays Sallii pikauusinnat. Kantsii pitää päällä. Two-Paged Screen Jos Two-Paged Screen on päällä, käytetään 640*350 -resoluutiota ja piilosivua. Tällöin ajastus hoidetaan itse siten, että näytönpäivitysten välillä odotetaan Speedin osoittama millisekunttimäärä. Jos Two-Paged Screen on poissa, käytetään kerran piirrettävää 640*480 -sivua, joka päivitetään vertical blancin aikana, joten ei voida itse määrätä odotettavaa aikaa (speed -asetus). RULE VARIATIONS Tornado Käynnistää tuulen, jonka nopeus ja suunta vaihtelee. Asetus on tarkoitettu peliin muutoin kyllästyneille ja normaali peli on siis 'Off'. Strict Alkuperäinen versio testasi törmäyksiä 'real Collision guys off' -toiminnon mukaan (testattavia pisteitä Check varpaankärki, vyötärö ja päälaki). Jos Collision kytketään päälle, testataan myös polvi ja pää kokonaan. Oletusarvo on 'off'. Middle Length Koska käyttämällä jalan keskimmäistä pituutta on aika helppo heittää vastustaja pää edellä maahan, voidaan 'pomppimispelin' luonne säilyttää paremmin estämällä k.o. liike. Keskiasento on kuitenkin tärkeä useissa hienoissa liikesarjoissa. P.S. Vastastrategia pää edellä maahan heittämiselle on jalan pyöritys. Slippery Ground Jos toiminto on päällä, ei jalka jää maahan kiinni. Slippery Ground ei toimi swamp-maastossa. Aloittelija ei välttämättä huomaa eroa olipa toiminto päällä vai poissa. On kuitenkin olemassa monia liikesarjoja, jotka ovat helpommin hallittavissa, jos jalka pysyy maassa kiinni. Jos toiminto on poissa, voi jalka upota hieman maahan, jos sitä painetaan voimakkaasti, jos taas Slippery on päällä, pysyy jalka aina aivan maan pinnassa. Slippery on vasta kokeellinen toiminto, joten se saattaa aiheuttaa välillä jotain anomalioita. Slippery- ja Middle Length-toiminnot ovat samalla rivillä tilan säästämiseksi; toiminnoilla ei ole oikeastaan mitään yhteistä. Vasen nuoli säätää Middle -length -toimintoa ja oikea nuoli Slippery- toimintoa. Terrain Toiminnolla voit muutella tatamin muotoja, lisätä mäkiä ja kuoppia ym... Sine-maaston törmäyksentestaus toimii paremmin jos Strict check on päällä. Mountain-maasto ja Tornado yhdessä voivat ajoittain aiheuttaa liukulukutoimitusten ylivuotoa. Rule variations- ja Single/Multiplayer -valikot eivät ole käytössä kesken pelin. SINGLE/MULTIPLAYER Tournament Käynnistää 2-8 hengen 'Voittaja jatkoon'- tyyppisen turnauksen, jossa jatkoon pääsee kahdella voitolla. Valittuasi tämän joudut syöttämään osallistujien nimet sisälle. Tricks Käynnistää yksinpelitemppuilumoodin. Kone kertoo, kuinka temppu tulee tehdä ja asettaa äijät alkuasentoon. Voit vaihtaa temppua nuolinäppäimistä. Computer Robot Tietokonevastustaja korvaa valitsemasi pelaajan. Tietokonevastustaja on tyypillinen tietokonevastustaja, joten se on täsmällinen, nopea eikä tee virheitä, mutta sillä ei ole strategista tajua. Vaikkakin tietokonevastustaja toimii kaikilla asetuksilla, se on suunniteltu 'tornado off/ collisions off, ground var. off' -asetuksille. Rule variations- ja Single/Multiplayer -valikot eivät ole käytössä kesken pelin. THE GAME Real Guys 'On' on normaali asetus. 'Off' piirtää äijien tilalle laatikkosysteemin, joka muodostuu niistä fysiikan kappaleista, joiden liikettä kone laskee. Tämä voi olla hyödyllinen harjoittelussa. Disk Recorder Käynnistää pikauusintojen lataus- ja tallennustoiminnot: Ohjelmassa on tila yhdelle pikauusinnalle. Aluksi tuohon tilaan ladataan tiedoston demo.nau sisältö (jos levyllä ei ole k.o. tiedostoa, tila on tyhjä). Kun Sumoa pelataan, tulee tuohon tilaan viimeisimmän pelin sisältö. Jos uusinta ladataan levyltä, se tulee tuohon tilaan. Kun grafiikkanäytössä painetaan F1- näppäintä, 'soitetaan' tuon tilan sisältö ja jos valitaan disk recorderista tallennustoiminto, talletetaan k.o. tilan sisältö haluttuun tiedostoon. Show Hiscores valitaan päävalikosta left arrow - näppäimellä ja Disk Recorder right arrow - näppäimellä. Joitain toimintoja saa myös parametreillä. Ohjeet parametrillä '?'. Yksinpelitemput: Olet sininen etkä saa liikuttaa vihreää, ellei toisin mainita. Tempusta näet valikossa nimen lisäksi vaikeustason very easy, easy, hard tai very hard, useista tempuista on eri vaikeusasteiden muotoja. Käynnistettyäsi pelin näet myös ohjeen siitä, mitä sinun tulee tehdä valitsemassasi tempussa. Osa tempuista opettaa pelissä oleellisia taktiikoita, mutta seassa on myös 'pelkkiä' temppuja. Yksinpelitempuista pidetään myös hiscore-taulua. Tehdäksesi arvoitava suoritus, sinun täytyy valita päävalikosta jonkun vaikeustason ensimmäinen temppu ja sen jälkeen, käymättä päävalikossa, pelata kaikki k.o. vaikustason temput läpi. Tämän jälkeen arvioidaan, kuinka paljon 'tehokasta peliaikaa' sinulta kului; mitä vähemmän, sitä kovempi tulos. Aika mitataan 'kierroksina', sekuntissa on vähän alle sata kierrosta valitusta nopeudesta riippuen. Epäonnistuneista yrityksistä ei sakoteta erikseen, mutta ne tietenkin lisäävät kuluttamaasi peliaikaa. Tasoa ja pelaajaa kohti hyväksytään vain yksi (paras) huipputulos listalla. LUKU 2 -- Pelissä menestyminen Ohjaat pelissä painijan jalkaa. Jalka on jana, joka alkaa vyötäröltä ja päättyy varpaankärkeen. (Polvi on vain koriste, sillä ei ole mitään roolia pelissä - edes sen törmäyksiä ei testata.) Voit säätää jalan pituutta ja kulmaa ruumiiseen nähden. Ponnistaminen tapah- tuu tietenkin sellaisella säädöllä, jolla jalka pyrkii menemään maan sisään. Ottelijoiden ruumiit vyötäröstä ylöspäin muodostavat neliönmuotoisen (fysiikasta tutun) jäykän kappaleen (joka siis liikkuu ja pyörii siihen kohdistettujen voimen vaikutuksesta). Jalka muodostuu kierre- ja tavallisesta jousesta (sekä jalan kärjessä olevasta pistemäisestä kappaleesta), joiden ihanne(nollapotentiaali)asentoja pelaaja määrää ohjausnappuloiden avulla. Jousiominaisuuksia hyväksikäyttämällä voidaan saada aikaan mahdottomia liikkeitä, mm. pyörittää jalkaa ympäri. Jousen aiheuttama voima ei ole kokonaan suoraan verrannollinen venymään, vaan k.o. voimalla on maksimiarvo. Myös jalalla on maksimipituus. (Joten jouseen ei voi pumpata mielivaltaisen suuria energiamääriä.) Jalan kärjen paino on äärettömän pieni, joten se ei vaikuta systeemin liikkeeseen silloin kun se ei ole maassa. Jalan osuessa maahan jalka uppoaa hieman (n. 0.1-2 pikseliä) maan sisään. Jalan ollessa maassa jalan jouset vaikuttavat yläruumis-kappaleen liikkeeseen riippumatta siitä, mihin suuntaan ne ohjaavat yläruumista. Jalan kärki kykenee tällöin liikkumaan vain sen suuntajanan suuntaisesti, jonka alkupiste on varpaankärki ja loppupiste vyötärö. Taktiikkaa: Pyri sellaiseen asemaan, että olet takaviistossa siten, että sinun jalkasi koskettaa maata ja vastustaja joutuu pyristelemään ilmassa. Tästä asemasta on helppo heittää toinen taaksepäinvoltilla (jalka takimmai- sessa asennossa) tai työntää pelialueen ulkopuolelle (jalka toiseksi takim- maisessa asennossa; tämä strategia on hieman hankalampi). Heittäessäsi ei kannata aina käyttää suurinta mahdollista voimaa (jalka lyhyimmästä asennosta pisimpään), paitsi jos heität pelialueen ulkopuolelle. Pyörähdätte yleensä niin paljon, että vastustaja pääsee etulyöntiasemaan. Jos rajoittaa voimaa (jalka lyhyimmästä asennosta keskimmäiseen tai keskimmäisestä pisimpään), saa vastustajan yleensä tippumaan pää edellä maahan. Pää edellä maahan -heittoa vastaan voi puolustautua pyörittämällä jalkaa ympäri (keksi miten!!) Olen pyrkinyt tekemään budopelin, jossa ei ainoastaan valita liikettä, vaan heitot ja muut liikkesarjat joudutaan suunnittelemaan, rakentamaan pienemmistä elementeistä ja vielä suorittamaan itse. Näin ollen en halua antaa täydellistä taktiikkaopasta. Ainakin minusta antoisinta pelissä on keksiä uusia kikkoja. Tee yksinpelitemppuja, niistä voit saada virikkeitä strategiaan. Lisäksi on ihan hyödyllistä pelata itse molempia äijiä ja kokeilla erilaisia temppuja. Yksinpelitempuista: Mm. Rolling Stoneissa testataan äijien yläruumiiden pyörimissuuntaa. Tämän vaihtumisessa kone on tarkka (väärään suuntaan saa kääntyä korkeintaan 0.02 radiaania =n. 1 aste.) Koska ilmanvastus vain hidastaa (ei käännä pyörimistä), voi joskus ilmassa systeemi vaikuttaa pysähtyneeltä ilman, että peliä keskeytetään. Todellinen vaara on jalkojen 'imaisuefekti'. Jos jalka kohtaa maan siten, että se on ihanneasentonsa pidemmällä puolella, voi se aiheuttaa ruumiiseen sellaisen hiljaisen voiman, joka aiheuttaa kiihtyvyyden päinvastaiseen suuntaan kuin on oletettu. Ilmiö on sen verran heikko, ettei siitä ole normaalipelissä haittaa, mutta Rolling Stonejen kriittisissä vaiheissa se voi aiheuttaa ikäviä epäonnistumisia kun pyörimissuunta vaihtuu hetkeksi odottamatta. Vältä siis ko. tempuissa alastuloja värähtelevällä jalalla. Very Hard Somersaultissa tehtyäsi tempun on muutaman sekunnin viive ennenkuin se julistetaan onnistuneeksi. Tuon tauon aikana sinun ei tarvitse tehdä muuta kuin pysytellä tasapainossa (molemmat äijät saavat koskea jaloillaan tatamia), pyörähtämättä liikaa takaisin myötäpäivään. Hyppyheikkien Sumopaini on PD-peli, joten saat käyttää ja levittää ohjelmaa aivan niin paljon kuin haluat. (Huomaa, että ohjelma on vapaasti saatavissa WWW:stä. Jos maksoit jollekin pelistä, rahasi menivät hukkaan.) Saat jopa muuttaa ohjelmaa. (Lähetän lähdekoodin pyydettäessä.) Kuitenkin muutettua versiota levitettäessä pitäisi pakettiin liittää myös alkuperäinen versio ja huomautus siitä, kumpi on alkuperäinen ja kumpi muutettu versio. Muutetun version nimen pitäisi lisäksi vihjata, että kyseessä on k.o. pelin muutettu versio, esim: Hyppyheikkien Sumopaini ++ Hyppyheikkien Sumopaini - The Next Generation Hyppyheikkien Pojan Koston Paluu Varaan roomalaisilla numeroilla lisätyt nimet kuitenkin itselleni, esim. Hyppyheikkien Sumopaini II Jos pidät pelistä ja pelaat sitä vähintään 5 tuntia, lähetä minulle "Heippa, pidän pelistäsi" -maili tai postikortti (osoitteeni on webbisivullani). Ilmoita minulle myös jos lisäät linkin Sumon levityssivulle tai teet jotain vastaavaa (kirjoitat lehtiarvostelen ym... ) En halua kontrolloida toimiasi vaan pelkästään seurata Sumon voittokulkua. Koska peli on Public Domainia, en voi puuttua mihinkään, mitä teet ohjelmallani. Ylläolevat ovat vain suosituksia.
File history
Click on a date/time to view the file as it appeared at that time.
Date/Time | Dimensions | User | Comment | |
---|---|---|---|---|
current | 10:39, 14 December 2015 | (72 KB) | Admin (Talk | contribs) |
- You cannot overwrite this file.
File usage
There are no pages that link to this file.