Changes

File:Sj171.zip

15,614 bytes added, 16:28, 11 September 2017
''Lartzan Skijump'' v1.71
<data table="Finnish games for download" template= "Infobox File Summary ">File =Lartzan SkijumpVersion =1.71File size = 91 KBRelease date = March 4Release year = 1996Type = Video gamePlatform = DOSRequirements = 286, VGALicense = FreewareDeveloper = Ville KönönenPublisher = Ville KönönenOriginal release date = Original release year = 1994Genre = SportsSubgenre = Winter sportsSeries = Ski Jump InternationalArticle = Lartzan SkijumpScreenshot = Lartzan_Skijump_Gameplay_screen.pngScreenshot2 = Lartzan_Skijump_Main_menu.pngLajityyppi = UrheiluAlalajityyppi = TalviurheiluDownload = Sj171.zipMisc = Ski jumpingSee also =Katso =Tag_multiplayer = Yes</data>
{{Infobox File||File = Lartzan Skijump|Version = 1.71|File size README = 91 KB|Released = 4.3.1996 (originally released in 1994)|Type = [[DOS]] game|Operating system = DOS|License =|Article = [[Ski Jump International]]}}
[[Category<pre> ----------------------------------------  LARTZAN SKIJUMP  Ville Könönen 1994,95,96  ----------------------------------------  WWW Kotisivu:http://www.hut.fi/~vkononen/sj.html   Näppäinohje: (hypyn aikana)  Nuoli Ylös ................ Ponnistus Nuoli Oikealle ............ 'Hypyn päälle' Nuoli Vasemmalle .......... Hyppääjä oikenee T tai tietenkin t ......... Telemark-alastulo R tai r ................... Tasajalka-alastulo + (plusnäppäin) ........... Kasvattaa hidastusarvoa (eli hidastaa) - (miinusnäppäin) ......... Vähentää hidastusarvoa Esc ....................... Ylikansallinen pakonäppäin Enter ..................... Lopettaa alamäen turhan laskettelun F10 ....................... Keskeyttää kylmästi Lartzancupin    Alkusanoja: -----------  Tämä peli on syntynyt 100%:sti tarpeesta. Koska olen suuri mäkihypyn ystävä, ja en löytänyt mistään pätevää mäkihyppy-peliä, päätin yrittää tehdä mokoman itse.  Näyttävyyteen ei ole missään vaiheessa juurikaan panostettu, pääpaino on ollut pelattavuudessa. Juuri pelattavuuden takia on fysiikan lakejakin menty vähän liioittelemaan, kuten varmaan tulette huomaamaan. Ja koska peli on tehty oikeastaan vain omaa käyttöä varten, ei testausta muissa kuin omassa 386/20dx:ssä ole juurikaan suoritettu. Tekijä ei itse asiassa tiedä varsinaisesta mäkihypystä paljoakaan, kuitenkin _pyrkimys_ on ollut tehdä pelistä mahdollisimman todellisuutta vastaava, mutta lopputuloksesta voidaan olla montaa mieltä.  No kuitenkin, peliniloa, tai jotain...  Ville Könönen       Käyttöohjeita: --------------   Hidastusarvo:  Kun ensimmäisen kerran käynnistät SJ:n, ohjelma koettaa laskea koneellesi sopivaa hidastusarvoa. Hidastusarvon käyttämiseen jouduin kun huomasin ettei kaikki koneet ole yhtä hitaita kun oma 386dx:ni. Voi olla että joudutte säätämään hidastusarvoa sopivan hyppynopeuden aikaansaamiseksi. Valitan tätä, mutta parempaakaan tapaa en tähän hätään keksinyt. Pääsääntö kuitenkin on että kaikki 486sx/33:sta hitaammat koneet selviävät hidastusarvolla 0. Jotkut erittäin nopeat koneet ( > 486dx/66) vaativat ainakin nopeuden säätöä. Säätö tapahtuu ASETUKSET-valikosta kohdasta 4 tai hypyn aikana näppäimillä '+' ja '-'.  HUOM! Hidastusarvo kuten muutkin asetukset tallennetaan automaattisesti aina ohjelmasta poistuessa!  Valikot:  Nooh, valikoissa te osaatte varmaan ohjeittakin svengailla. Pelaajia voi kerrallaan olla yhdestä neljään. Suosittelen erittäin lämpimästi pelaamista kavereita vastaan, koska silloin kilpailu on kovimmillaan.  Asetukset-valikossa tehdyt muutokset tallennetaan vasta ohjelmasta poistuessa.   Lartzancupin säännöt:  Lartzancupin eli Pohjois-Espoon mäkiturneen säännöt poikkeavat jonkin verran oikean eli FIS:n maailmancupin säännöistä.  * Koekierroksella (mikäli sellainen on asetuksista valittu) ei tapahdu karsintaa. Eli koekierroksella voit huoletta hypätä kummulle ja pääset silti normaalisti varsinaiseen kisaan mukaan. * Lartzancup-pisteitä saa 15 osakilpailun parasta. Voittaja saa 30 pistettä. * Ensimmäinen kierros käydään Lartzancupin pisteiden mukaisessa käännetyssä järjestyksessä kaikkien 50:n osanottajan osalta. * Toiselle kierrokselle pääsee kaikki osanottajat ja se käydään ensimmäisen kierroksen pisteiden mukaisessa käännetyssä järjestyksessä. * Kierrosta EI uusita mikäli joku kilpailijoista hyppää älyttömän pitkälle. Kilpailun jyryllä ei ole siis sananvaltaa. * Lartzancupissa on 15 osakilpailua. * Tyylipisteitä jaetaan 'vanhan' menetelmän mukaisesti. Eli hypyn näyttävyys eli hypyn pituus vaikuttaa saatuihin tyylipisteisiin.    Hyppy:  Hyppäämään oppii VAIN hyppäämällä, eli harjoittelu tekee tässäkin mestarin, älkää tuskastuko jos aluksi ei ala tulemaan tuloksia, kyllä tässäkin muodostuu rutiini, kunhan vaan tarpeeksi hyppii...  Aika ilmeistä on, että mäestä puuttuu ns. ylämäki eli mäkitorni kokonaan. Näkyvissä on vaan hyppyrin keula, jonne hyppääjä sitten ilmestyy. Katsoin että ylämäen piirtäminen ruudulle vie vaan turhaa tilaa näytöltä, joten jätin vaan keulan, joka on pelattavuuden kannalta ihan riittävä. No niin... 'parrulla' istuessa (tai no melkein) kun "Liikkeelle..."- teksti on näkyvillä, hyppääjä lähtee liikkeelle mistä tahansa näppäimestä. (itse suosittelen Nuoli Oikeaa, selkeyden vuoksi) Hyppääjä ilmestyykin varsin nopeasti keulalle, ja oikeaksi katsomallasi ajankohdalla kannattaa ponnistus aloittaa näppäimellä Nuoli Ylös. Ajoitus on ERITTŽIN tärkeää, koska kaikki tietävät että keulallahan hyppy tehdään :)  Kun ponnistus on lähtenyt, on syytä mennä hypyn päälle ilmanvastuksen pienentämiseksi, tämä tapahtuu näppäimellä Nuoli Oikealle, kun taas vastaavasti hyppääjä oikenee Nuoli Vasemmalle-näppäimellä. Raivokas 'hypyn päälle' meno on oikea-aikaisen ponnistuksen kanssa olennaisinta pitkien hyppyjen aikaansaamiseksi.  Jos taas ponnistat liian aikaisin, hypystä tulee pannukakku. Todelli- suudessa liian aikaisin ponnistaminen aiheuttaa tietääkseni hyppyyn suuria vaikeuksia ja hyppy useimmin päätyy kummulle tai kaatumiseen. Jos valitset Asetukset-valikosta liian aikaisesta ponnistamisesta kertovan äänimerkin (suositeltavaa), äänimerkki kertoo milloin ponnistus on lähtenyt liikkeelle liian aikaisin ja hyppy ei tule oikein lentämään.   Lento:  Siinä sitten yrität lennellä sopivassa kulmassa, ei kannata mennä liian 'päälle', hyppy menee ns. rikki ja lentokorkeus laskee. Välillä hyppääjää voi kohdata tuulenpuuskat, jotka voivat muuttaa lentoasentoa, mutta nopealla korjauksella pystytään usein lento vielä hallitsemaan. Joskus tuulenpuuskista on jopa apua, kun hyppääjä saa mukavasti lisää nostetta suksien alle tuulenpuuskasta. Oikeastaan SUPERpitkiä hyppyjä ei oikein ilman tuulenpuuskaa pysty saavuttamaan.    Alastulo:  Kun lumi alkaa tulla vastaan, paina ajoissa joko 'T' tai 'R'-näppäintä. 'T' vastaa Telemark-alastuloa, joka on hitaampi ja riskialttiimpi kaatumiselle, mutta pisteissä huomattavasti palkitsevampi. Näppäin 'R' aloittaa tasajalka-alastulon, joka on nopea ja suhteellisen turvallinen. Varsinkin pitkät hypyt melkein kannattaa ottaa tasajalkaa alas, ellet halua ottaa riskiä. Tasajalka-alastulosta tuomarit rokottavat n. 2,0 tyylipistettä/tuomari. Katso vertailutaulukkoa tuossa alempana. No kuitenkin jompi kumpi näppäin, 'T' tai 'R' aloittaa laskeutumisprosessin, jolloin hyppääjä nousee pystyyn ja tekee alastulon mäkeen iskeydyttyään. Alastulo on hyvä aloittaa tarpeeksi ajoissa, että hyppääjä ehtii vähän edes pystympään ennen kuin rinne tulee vastaan.  Jos kaadut ja ruudun alareunaan ilmestyy teksti "Alastulo, hei!", on kaatumisen syynä liian myöhään aloitettu alastulo. Jos vastaavasti tulee teksti "Ja kaatuu...", on hyppääjäsi kaatunut a) muuten vaan huonoa onneaan tai b) koska hyppy oli ylipitkä. Muista että varsinkin pitkissä hypyissä Telemark-alastulo on huomattavasti riskialttiimpi kaatumiselle.  Alastulotyylien vertailu:  Mäki: LARTZANVUOREN K - 121 m --- | Kaatumisriski Hypyn pituus | Tasajalka Telemark ------------------------------------------------- 90 | 0,0 % 0,0 % 110 | 0,1 % 0,5 % 121 (Kr) | 0,5 % 2,5 % 126 | 1,6 % 8,0 % 131 | 5,2 % 26,0 % 136 | 17,0 % 85,0 % 141 | 53,6 % * (* = mahdoton pysyä pystyssä) 143 | 84,0 % * 144 | *105,0 *   Pisteiden lasku:  Hypystä saatavien pisteiden lasku tapahtuu kuten 'oikeassa' mäkihypyssäkin. Kriittiseen pisteeseen hyppääminen antaa 60 pituus- pistettä, ja tyylistä voi maksimissaan tulla samoin 60 pistettä (paras ja huonoin arvostelu putoavat pois), joka siis tekee yhteensä 120 pistettä. Kaatuminen vähentää tyylipisteitä automaattisesti 10 pistettä per tuomari, eli käytännössä 30 pistettä.  Jaettuja sijoja ei ole. Kilpailijoiden päätyessä tasapisteisiin, saa korkeamman sijoituksen aina kilpailijasi eli tasapisteissä sinä häviät aina. Sorry.  Joukkuemäki:  Joukkuemäkicup sisältää 6 osakilpailua. Mäet, joissa osakilpailut hypätään, vaihtelevat vuosittain. Mukana cupissa on 15 joukkuetta, jokaisessa joukkueessa neljä pelaajaa. Kaikki pelaajat hyppäävät kaksi kertaa (koekierrosta ei järjestetä), ja kaikki hypyt lasketaan kokonaistulokseen. Tämä seikka tekee joukkuemäestä erityisen haastavan, jos yksikin joukkueen hyppääjä mokaa kunnolla, on pisteille pääseminen huomattavan vaikeaa, koska vain kuudelle parhaalle joukkueelle jaetaan pisteitä. Pisteet jaetaan 'Formula 1'-tyylin mukaisesti eli voittaja saa 10 pistettä, ja siitä seuraavat 6, 4, 3, 2 ja 1 pistettä. Osakilpailun voittaminen palkitaan täten erinomaisen hyvin. Varaudu kovaan kilpailuun erityisesti viimeisilla hyppääjäkierroksilla (#3 ja varsinkin #4) sillä vastustavan joukkueen kovimmat hyppääjät hyppäävät viimeisinä.   Tilastojen tulkitseminen:  Se Lartzancupin tilastot-ruutu ei välttämättä ole kaikkein selkein ruutu, joten tässä hieman selvitystä siitä mitä ne kaikki luvut merkitsevät. (tilastoilla spekuloiminen - varsinkin kun pelaa isolla joukolla - on erittäin hauskaa puuhaa)  --- LARTZANCUP TILASTOT ---******************************************************************************** Larz KananenOsakilp. Sij.Pis. LC 121. Lartzanv. 8. 12 8. 2. Niipperi 49. 0 13. AE 3. Lepsämä 24. 0 16. 4. Rinnekoti 45. 0 17. P --------------------------------------------------------------------------------Yhteensä: 12 17.  Tämä on Larz Kanasen tilanne neljän käydyn osakilpailun jälkeen.  * Sarakkeessa Sij. kerrotaan kussakin osakilpailussa saavutettu sijoitus. 15 parasta saavat pisteitä, osakilpailun voittajalle pisteitä jaetaan 30. * Sarakkeessa Pis. kerrotaan kustakin osakilpailusta saadut pisteet. Jotka lasketaan yhteen alas Yhteensä: -riville. * LC-sarake kertoo silloisen sijoituksen LartzanCupissa. Tämänhetkinen sijoitus näkyy luonnollisesti Yhteensä: -riviltä. * Sarake 1 ja 2 (ei 12) yrittää kertoa yhdellä kirjaimella mitä kunkin kierroksen hypyssä kävi (koekierrosta ei ole mukana) eli sarakeessa 1 on ensimmäisen kierroksen hypystä ja sarakkeessa 2 toisen kierroksen hypystä kertova kirjain. Jos mitään ihmeellistä ei ole kyseiselle hyppääjälle kyseisellä kierroksella tapahtunut, on sarake tyhjä. Sarakkeen tarkoitus on selvittää mikä meni hypyissä pieleen.  Jos syy miksi hyppy ei kulkenut oli:  Syy: Kirjain: Ponnistus liian ajoissa........ P Alastulo liian myöhässä........ A Kaatui huonoa onneaan.......... K Ei osallistunut (eli ESC)...... E  Ja lisäksi jotain positiivistakin: Hyppäsi uuden mäkiennätyksen .. M (vilkkuva)    Käynnistysparametrit:  SJ -L tai -l .......... Laskee uudelleen parhaaksi katsomansa hidastusarvon. SJ -X tai -x .......... Expert-mode. Laittaa ruudulle kaikkea teille varmaankin täysin hyödytöntä tietoa.   Pikavinkkejä:  * Aluksi hypyn harjoittelu kannattaa aloittaa Vapaalla Harjoituksella jossakin helpossa mäessä; esim. Lartzanvuori K-121 on hyvä. * Samoin hidastusarvon säätö - mikäli sitä tarvitaan - on hyvä suorittaa Vapaassa Harjoituksessa ja Lartzanvuorella. * Optimaalinen ponnistuksen aloittamishetki on juuri liian aikaisin ponnistamisen rajoilla. Ideahan on saada kaikki ponnistusteho osumaan hyppyripöydän päälle, on kuitenkin varottava ponnistamasta liian aikaisin. * Jos olet aloitteleva SJ:n pelaaja, pisteille pääseminen jossain osakilpailussa on jo kova saavutus. Aluksi menestyminen voi tuntua mahdottomalta, mutta aika nopeasti hyppäämiseen syntyy tietty rutiini, ja tulostakin alkaa syntyä.    Laitteistovaatimukset:  Lartzan Skijump pyörii moitteettomasti vaatimattomallakin tietokoneella. Joku 286 VGA:lla varustettuna kelpaa ihan hyvin SJ:n pelaamiseen.   Hypyn iloa! ----------- (ja pitäkää mielessä Suomen mäkivalmentajien fraasit hypyn tekemisestä)  Jos/kun Teillä on joitain korjaus- tai parannusehdotuksia, ideoita tulevia toimintoja varten tai muuten vaan palautetta, parhaiten minut saa kiinni E-Maililla: ----------  vkononen@*********.hut.fi  Tai sitten regulaari:  Ville Könönen Kall********** ** * ** ***** Espoo Finland   Tekijä haluaa kiittää seuraavia henkilöitä tuesta ja avusta:  * Mika J. Siltala * * Jukka Hujanen * * Mikko Aalto * * Janne Heinonen * * Jorma Könönen * * Markus Könönen *  Kiitos.</pre> == Gameplay animation == Gameplay animation of Lartzan Skijump. [[Image:Lartzan_Skijump_animation.gif|640px]] == Similar games == {{Finnish ski jumping games for download}} [[Category:Lartzan Skijump]]
Bureaucrat, administrator
12,793
edits