File:Sj171.zip

From Zak
Revision as of 08:35, 10 March 2016 by Admin (Talk | contribs)

Jump to: navigation, search
Sj171.zip(file size: 91 KB, MIME type: application/zip)
Warning: This file type may contain malicious code. By executing it, your system may be compromised.

Lartzan Skijump v1.71

File Summary

File Lartzan Skijump
Version 1.71
File size 91 KB
Release date March 4
Release year 1996
Type Video game
Platform DOS
Requirements 286, VGA
License Freeware

Game Summary

Developer Ville Könönen
Publisher Ville Könönen
Original release date
Original release year 1994
Genre Sports
Subgenre Winter sports
Series Ski Jump International
Article Lartzan Skijump
Website {{{Website}}}

Screenshots

No image available.png
[[Image:|center|300px]]

[[{{{More screenshots}}}|More screenshots]]

Urheilu
Talviurheilu
Sj171.zip
Ski jumping
{{{Katso}}}
{{{Competition}}}
{{{Tag_featured}}}
{{{Tag_bloody}}}
{{{Tag_level_editor}}}
{{{Tag_multiplayer}}}
{{{Tag_short}}}
{{{Tag_source_code}}}
{{{Tag_play}}}
{{{Tag_christmas}}}
{{{Tag_finnish_summer}}}
{{{Platform2}}}
{{{Platform3}}}
{{{Platform4}}}
{{{Platform5}}}
{{{Platform6}}}
{{{Platform7}}}
{{{Platform8}}}
{{{Platform9}}}

README

                  ----------------------------------------

                              LARTZAN SKIJUMP

                         Ville Könönen 1994,95,96

                  ----------------------------------------

              WWW Kotisivu: http://www.hut.fi/~vkononen/sj.html


        Näppäinohje: (hypyn aikana)

        Nuoli Ylös ................ Ponnistus
        Nuoli Oikealle ............ 'Hypyn päälle'
        Nuoli Vasemmalle .......... Hyppääjä oikenee
        T tai tietenkin t ......... Telemark-alastulo
        R tai r ................... Tasajalka-alastulo
        + (plusnäppäin) ........... Kasvattaa hidastusarvoa (eli hidastaa)
        - (miinusnäppäin) ......... Vähentää hidastusarvoa
        Esc ....................... Ylikansallinen pakonäppäin
        Enter ..................... Lopettaa alamäen turhan laskettelun
        F10 ....................... Keskeyttää kylmästi Lartzancupin

        

        Alkusanoja:
        -----------

        Tämä peli on syntynyt 100%:sti tarpeesta. Koska olen suuri
        mäkihypyn ystävä, ja en löytänyt mistään pätevää mäkihyppy-peliä,
        päätin yrittää tehdä mokoman itse.

        Näyttävyyteen ei ole missään vaiheessa juurikaan panostettu,
        pääpaino on ollut pelattavuudessa. Juuri pelattavuuden takia on
        fysiikan lakejakin menty vähän liioittelemaan, kuten varmaan
        tulette huomaamaan. Ja koska peli on tehty oikeastaan vain
        omaa käyttöä varten, ei testausta muissa kuin omassa 386/20dx:ssä
        ole juurikaan suoritettu. Tekijä ei itse asiassa tiedä varsinaisesta
        mäkihypystä paljoakaan, kuitenkin _pyrkimys_ on ollut tehdä pelistä
        mahdollisimman todellisuutta vastaava, mutta lopputuloksesta voidaan
        olla montaa mieltä.

        No kuitenkin, peliniloa, tai jotain...

                                        Ville Könönen





        Käyttöohjeita:
        --------------


        Hidastusarvo:

        Kun ensimmäisen kerran käynnistät SJ:n, ohjelma koettaa laskea
        koneellesi sopivaa hidastusarvoa. Hidastusarvon käyttämiseen jouduin
        kun huomasin ettei kaikki koneet ole yhtä hitaita kun oma 386dx:ni.
        Voi olla että joudutte säätämään hidastusarvoa sopivan hyppynopeuden
        aikaansaamiseksi. Valitan tätä, mutta parempaakaan tapaa en tähän
        hätään keksinyt. Pääsääntö kuitenkin on että kaikki 486sx/33:sta
        hitaammat koneet selviävät hidastusarvolla 0.
        Jotkut erittäin nopeat koneet ( > 486dx/66) vaativat ainakin nopeuden
        säätöä. Säätö tapahtuu ASETUKSET-valikosta kohdasta 4 tai hypyn
        aikana näppäimillä '+' ja '-'.

  HUOM! Hidastusarvo kuten muutkin asetukset tallennetaan automaattisesti
        aina ohjelmasta poistuessa!

        
        Valikot:

        Nooh, valikoissa te osaatte varmaan ohjeittakin svengailla.
        Pelaajia voi kerrallaan olla yhdestä neljään. Suosittelen
        erittäin lämpimästi pelaamista kavereita vastaan, koska silloin
        kilpailu on kovimmillaan.

        Asetukset-valikossa tehdyt muutokset tallennetaan vasta
        ohjelmasta poistuessa.


        Lartzancupin säännöt:

        Lartzancupin eli Pohjois-Espoon mäkiturneen säännöt poikkeavat
        jonkin verran oikean eli FIS:n maailmancupin säännöistä.

      * Koekierroksella (mikäli sellainen on asetuksista valittu)
        ei tapahdu karsintaa. Eli koekierroksella voit huoletta
        hypätä kummulle ja pääset silti normaalisti varsinaiseen kisaan
        mukaan.
      * Lartzancup-pisteitä saa 15 osakilpailun parasta. Voittaja saa
        30 pistettä.
      * Ensimmäinen kierros käydään Lartzancupin pisteiden mukaisessa
        käännetyssä järjestyksessä kaikkien 50:n osanottajan osalta.
      * Toiselle kierrokselle pääsee kaikki osanottajat ja se käydään
        ensimmäisen kierroksen pisteiden mukaisessa käännetyssä
        järjestyksessä.
      * Kierrosta EI uusita mikäli joku kilpailijoista hyppää älyttömän
        pitkälle. Kilpailun jyryllä ei ole siis sananvaltaa.
      * Lartzancupissa on 15 osakilpailua.
      * Tyylipisteitä jaetaan 'vanhan' menetelmän mukaisesti. Eli hypyn
        näyttävyys eli hypyn pituus vaikuttaa saatuihin tyylipisteisiin.



        Hyppy:

        Hyppäämään oppii VAIN hyppäämällä, eli harjoittelu tekee tässäkin
        mestarin, älkää tuskastuko jos aluksi ei ala tulemaan tuloksia,
        kyllä tässäkin muodostuu rutiini, kunhan vaan tarpeeksi hyppii...

        Aika ilmeistä on, että mäestä puuttuu ns. ylämäki eli mäkitorni
        kokonaan. Näkyvissä on vaan hyppyrin keula, jonne hyppääjä sitten
        ilmestyy. Katsoin että ylämäen piirtäminen ruudulle vie vaan turhaa
        tilaa näytöltä, joten jätin vaan keulan, joka on pelattavuuden
        kannalta ihan riittävä.
        
        No niin... 'parrulla' istuessa (tai no melkein) kun "Liikkeelle..."-
        teksti on näkyvillä, hyppääjä lähtee liikkeelle mistä tahansa
        näppäimestä. (itse suosittelen Nuoli Oikeaa, selkeyden vuoksi)
        Hyppääjä ilmestyykin varsin nopeasti keulalle, ja oikeaksi
        katsomallasi ajankohdalla kannattaa ponnistus aloittaa näppäimellä
        Nuoli Ylös. Ajoitus on ERITTŽIN tärkeää, koska kaikki tietävät että
        keulallahan hyppy tehdään :)

        Kun ponnistus on lähtenyt, on syytä mennä hypyn päälle ilmanvastuksen
        pienentämiseksi, tämä tapahtuu näppäimellä Nuoli Oikealle, kun taas
        vastaavasti hyppääjä oikenee Nuoli Vasemmalle-näppäimellä. Raivokas
        'hypyn päälle' meno on oikea-aikaisen ponnistuksen kanssa olennaisinta
        pitkien hyppyjen aikaansaamiseksi.

        Jos taas ponnistat liian aikaisin, hypystä tulee pannukakku. Todelli-
        suudessa liian aikaisin ponnistaminen aiheuttaa tietääkseni hyppyyn
        suuria vaikeuksia ja hyppy useimmin päätyy kummulle tai kaatumiseen.
        Jos valitset Asetukset-valikosta liian aikaisesta ponnistamisesta
        kertovan äänimerkin (suositeltavaa), äänimerkki kertoo milloin
        ponnistus on lähtenyt liikkeelle liian aikaisin ja hyppy ei tule
        oikein lentämään.


        
        Lento:

        Siinä sitten yrität lennellä sopivassa kulmassa, ei kannata mennä
        liian 'päälle', hyppy menee ns. rikki ja lentokorkeus laskee.
        Välillä hyppääjää voi kohdata tuulenpuuskat, jotka voivat muuttaa
        lentoasentoa, mutta nopealla korjauksella pystytään usein lento 
        vielä hallitsemaan. Joskus tuulenpuuskista on jopa apua, kun 
        hyppääjä saa mukavasti lisää nostetta suksien alle tuulenpuuskasta. 
        Oikeastaan SUPERpitkiä hyppyjä ei oikein ilman tuulenpuuskaa 
        pysty saavuttamaan. 


        Alastulo:

        Kun lumi alkaa tulla vastaan, paina ajoissa joko 'T' tai 'R'-näppäintä.
        'T' vastaa Telemark-alastuloa, joka on hitaampi ja riskialttiimpi
        kaatumiselle, mutta pisteissä huomattavasti palkitsevampi. Näppäin
        'R' aloittaa tasajalka-alastulon, joka on nopea ja suhteellisen
        turvallinen. Varsinkin pitkät hypyt melkein kannattaa ottaa tasajalkaa
        alas, ellet halua ottaa riskiä. Tasajalka-alastulosta tuomarit
        rokottavat n. 2,0 tyylipistettä/tuomari. Katso vertailutaulukkoa
        tuossa alempana. No kuitenkin jompi kumpi näppäin, 'T' tai 'R'
        aloittaa laskeutumisprosessin, jolloin hyppääjä nousee pystyyn
        ja tekee alastulon mäkeen iskeydyttyään. Alastulo on hyvä
        aloittaa tarpeeksi ajoissa, että hyppääjä ehtii vähän edes pystympään
        ennen kuin rinne tulee vastaan.

        Jos kaadut ja ruudun alareunaan ilmestyy teksti "Alastulo, hei!",
        on kaatumisen syynä liian myöhään aloitettu alastulo. Jos vastaavasti
        tulee teksti "Ja kaatuu...", on hyppääjäsi kaatunut a) muuten vaan
        huonoa onneaan tai b) koska hyppy oli ylipitkä. Muista että varsinkin
        pitkissä hypyissä Telemark-alastulo on huomattavasti riskialttiimpi
        kaatumiselle.

        
        Alastulotyylien vertailu:

        Mäki: LARTZANVUOREN  K - 121 m
                                 ---
                     | Kaatumisriski
        Hypyn pituus | Tasajalka Telemark
        -------------------------------------------------
             90      |    0,0 %    0,0 %
            110      |    0,1 %    0,5 %
            121 (Kr) |    0,5 %    2,5 %
            126      |    1,6 %    8,0 %
            131      |    5,2 %   26,0 %
            136      |   17,0 %   85,0 %
            141      |   53,6 %     *  (* = mahdoton pysyä pystyssä)
            143      |   84,0 %     *
            144      |  *105,0      *


        Pisteiden lasku:

        Hypystä saatavien pisteiden lasku tapahtuu kuten 'oikeassa'
        mäkihypyssäkin. Kriittiseen pisteeseen hyppääminen antaa 60 pituus-
        pistettä, ja tyylistä voi maksimissaan tulla samoin 60 pistettä
        (paras ja huonoin arvostelu putoavat pois), joka siis tekee
        yhteensä 120 pistettä. Kaatuminen vähentää tyylipisteitä
        automaattisesti 10 pistettä per tuomari, eli käytännössä 30 pistettä.

        Jaettuja sijoja ei ole. Kilpailijoiden päätyessä tasapisteisiin,
        saa korkeamman sijoituksen aina kilpailijasi eli tasapisteissä
        sinä häviät aina. Sorry.

        
        Joukkuemäki:

        Joukkuemäkicup sisältää 6 osakilpailua. Mäet, joissa osakilpailut
        hypätään, vaihtelevat vuosittain. Mukana cupissa on 15 joukkuetta,
        jokaisessa joukkueessa neljä pelaajaa. Kaikki pelaajat hyppäävät
        kaksi kertaa (koekierrosta ei järjestetä), ja kaikki hypyt lasketaan
        kokonaistulokseen. Tämä seikka tekee joukkuemäestä erityisen haastavan,
        jos yksikin joukkueen hyppääjä mokaa kunnolla, on pisteille pääseminen
        huomattavan vaikeaa, koska vain kuudelle parhaalle joukkueelle jaetaan
        pisteitä. Pisteet jaetaan 'Formula 1'-tyylin mukaisesti eli voittaja
        saa 10 pistettä, ja siitä seuraavat 6, 4, 3, 2 ja 1 pistettä.
        Osakilpailun voittaminen palkitaan täten erinomaisen hyvin.
        Varaudu kovaan kilpailuun erityisesti viimeisilla hyppääjäkierroksilla
        (#3 ja varsinkin #4) sillä vastustavan joukkueen kovimmat hyppääjät
        hyppäävät viimeisinä.


        Tilastojen tulkitseminen:

        Se Lartzancupin tilastot-ruutu ei välttämättä ole kaikkein
        selkein ruutu, joten tässä hieman selvitystä siitä
        mitä ne kaikki luvut merkitsevät. (tilastoilla spekuloiminen -
        varsinkin kun pelaa isolla joukolla - on erittäin hauskaa puuhaa)

                        --- LARTZANCUP TILASTOT ---
********************************************************************************
              Larz Kananen
Osakilp.      Sij.Pis. LC  12
1. Lartzanv.  8.  12   8.                                                       
2. Niipperi   49. 0    13. AE                                                   
3. Lepsämä    24. 0    16.                                                      
4. Rinnekoti  45. 0    17. P                                                    
--------------------------------------------------------------------------------
Yhteensä:         12   17.

        Tämä on Larz Kanasen tilanne neljän käydyn osakilpailun jälkeen.

      * Sarakkeessa Sij. kerrotaan kussakin osakilpailussa saavutettu
        sijoitus. 15 parasta saavat pisteitä, osakilpailun voittajalle
        pisteitä jaetaan 30.
      * Sarakkeessa Pis. kerrotaan kustakin osakilpailusta saadut pisteet.
        Jotka lasketaan yhteen alas Yhteensä: -riville.
      * LC-sarake kertoo silloisen sijoituksen LartzanCupissa.
        Tämänhetkinen sijoitus näkyy luonnollisesti Yhteensä: -riviltä.
      * Sarake 1 ja 2 (ei 12) yrittää kertoa yhdellä kirjaimella mitä kunkin
        kierroksen hypyssä kävi (koekierrosta ei ole mukana) eli sarakeessa 1
        on ensimmäisen kierroksen hypystä ja sarakkeessa 2 toisen kierroksen
        hypystä kertova kirjain. Jos mitään ihmeellistä ei ole kyseiselle
        hyppääjälle kyseisellä kierroksella tapahtunut, on sarake tyhjä.
        Sarakkeen tarkoitus on selvittää mikä meni hypyissä pieleen.

        Jos syy miksi hyppy ei kulkenut oli:

        Syy:                            Kirjain:
        Ponnistus liian ajoissa........ P
        Alastulo liian myöhässä........ A
        Kaatui huonoa onneaan.......... K
        Ei osallistunut (eli ESC)...... E

        Ja lisäksi jotain positiivistakin:
        Hyppäsi uuden mäkiennätyksen .. M (vilkkuva)



        Käynnistysparametrit:

        SJ -L tai -l .......... Laskee uudelleen parhaaksi katsomansa
                                hidastusarvon.
        SJ -X tai -x .......... Expert-mode. Laittaa ruudulle kaikkea teille
                                varmaankin täysin hyödytöntä tietoa.


        Pikavinkkejä:

      * Aluksi hypyn harjoittelu kannattaa aloittaa Vapaalla Harjoituksella
        jossakin helpossa mäessä; esim. Lartzanvuori K-121 on hyvä.
      * Samoin hidastusarvon säätö - mikäli sitä tarvitaan - on hyvä 
        suorittaa Vapaassa Harjoituksessa ja Lartzanvuorella.
      * Optimaalinen ponnistuksen aloittamishetki on juuri liian aikaisin
        ponnistamisen rajoilla. Ideahan on saada kaikki ponnistusteho osumaan
        hyppyripöydän päälle, on kuitenkin varottava ponnistamasta liian
        aikaisin.
      * Jos olet aloitteleva SJ:n pelaaja, pisteille pääseminen jossain
        osakilpailussa on jo kova saavutus. Aluksi menestyminen voi tuntua
        mahdottomalta, mutta aika nopeasti hyppäämiseen syntyy tietty rutiini,
        ja tulostakin alkaa syntyä.



        Laitteistovaatimukset:

        Lartzan Skijump pyörii moitteettomasti vaatimattomallakin
        tietokoneella. Joku 286 VGA:lla varustettuna kelpaa ihan hyvin
        SJ:n pelaamiseen.


        Hypyn iloa!
        -----------
        (ja pitäkää mielessä Suomen mäkivalmentajien fraasit hypyn tekemisestä)

        Jos/kun Teillä on joitain korjaus- tai parannusehdotuksia,
        ideoita tulevia toimintoja varten tai muuten vaan palautetta,
        parhaiten minut saa kiinni E-Maililla:            ----------

                 vkononen@*********.hut.fi

        Tai sitten regulaari:

                 Ville Könönen
                 Kall********** ** * **
                 ***** Espoo
                 Finland


        Tekijä haluaa kiittää seuraavia henkilöitä tuesta ja avusta:

      * Mika J. Siltala *
      * Jukka Hujanen *
      * Mikko Aalto *
      * Janne Heinonen *
      * Jorma Könönen *
      * Markus Könönen *

      
        Kiitos.

Similar games

  • Deluxe Ski Jump 3 v1.7.1 (download)
  • Deluxe Ski Jump 4 v1.6.3 (download)
  • Lartzan Skijump v1.71 (download)
  • Ski Jump International 2 v2.1 (download)
  • Ski Jump International 3 v3.13 (download)

File history

Click on a date/time to view the file as it appeared at that time.

Date/TimeDimensionsUserComment
current12:36, 5 December 2015 (91 KB)Admin (Talk | contribs)
  • You cannot overwrite this file.

There are no pages that link to this file.